Jogos e Aventuras
Surfando a imagem


Andrew Darley


O jogo de computador e as atra��es espetaculares - particularmente o assim chamado "filme de aventura" ou "simulador de movimento" - est�o certamente entre os mais recentes formatos visuais considerados neste livro. De fato, somente os jogos de computador ou v�deo game originam-se diretamente das ou com as novas tecnologias em si mesmas. Entretanto, seria muito enganoso atribuir o car�ter do g�nero em si somente �s t�cnicas digitais: estas devem muito �s formas culturais anteriores e adjacentes (jogos tradicionais, filmes animados, cinema, certos modos de fic��o liter�ria e assim por diante). Realmente, este fato parece o mais evidente, neste caso, dada a not�vel facilidade do pr�prio computador para a imita��o e a simula��o; ali�s, � tentador enxergar isto como sendo o destino do computador ou sua apoteose. Imita��o e simula��o s�o vitais para qualquer entendimento dos jogos de computador. Entretanto, mesmo aqui - como n�s todos veremos - o resultado de tais esfor�os na esfera dos jogos envolve mais do que uma mera sodomiza��o est�tica de substitui��o uniforme.

Desde que a discuss�o surgiu, freq�entemente � dif�cil, quando se considera a forma est�tica, determinar onde come�am e terminam os limites entre a est�tica e a experi�ncia do espectador. Apesar da n�tida compreens�o de que, em muitas considera��es, diferentes coisas est�o envolvidas, o car�ter convencional e codificado das pr�ticas culturais implica que bastante discuss�o (t�cita e n�o) deva tomar lugar entre produtores e consumidores de cultura no sentido em que a estamos discutindo aqui. A partir desta perspectiva, um entendimento da est�tica ou car�ter formal de um g�nero visual tamb�m exprime importante informa��o sobre como os espectadores s�o convidados ou encorajados a comprometer-se com ou receber tal g�nero. Claro, os espectadores podem falhar ao comprometer-se do modo que uma obra (ou g�nero) em particular os solicita, mas quer eles o fa�am ou n�o, o car�ter da forma est�tica envolvida permanece crucial para qualquer entendimento sobre o que est� (ou n�o est�) acontecendo na esfera da recep��o.

Este, contudo, n�o � o motivo por que os jogos de computador e as atra��es espetaculares est�o sendo discutidos na sess�o que trata dos espectadores. Com efeito, eles parecem justificar - at� mesmo pressionar por - tal inclus�o. Por isso � dif�cil escapar da impress�o - t�o insistente tem sido o clamor a favor da id�ia - de que eles s�o tipos de cultura audiovisual que reconfiguram significativamente o papel e o car�ter do comprometimento est�tico como este tem sido tradicionalmente entendido. Ao menos, � isso o que � amplamente proclamado tanto no meio jornal�stico quanto em (muitas das) cr�ticas emergentes que os circundam. Jogos de computador, em particular, t�m sido destacados como um dos novos meios de representa��o mais vis�veis a envolver o que � conhecido como "interatividade" - um dos termos mais amplamente usados nas explana��es sobre m�dia na �ltima d�cada do s�culo vinte. � essa no��o ou atributo definidor - pelo menos, em primeiro lugar - que tem sido vista como sinalizando o que � diferente (ou especial) sobre os jogos (ver, por exemplo, Myers 1990; Cameron 1995). Tal foco no jeito que cada um se relaciona ou se compromete com o g�nero imediatamente eleva a experi�ncia do espectador em si a uma posi��o de import�ncia central. No discurso popular do g�nero simula��o de movimento, acontece uma centraliza��o semelhante na experi�ncia do espectador: sob termos como "imers�o" e "realidade virtual", aparecem insinua��es de que algo distinto - em compara��o a outros formatos de m�dia - situa-se na ess�ncia do comprometimento com ele [espectador] (ver Huhatamo 1996).

Para come�ar propriamente a determinar o que est� em pauta aqui, torna-se importante enfatizar que nossa preocupa��o � com as id�ias de intera��o, participa��o, imers�o e assim por diante, � medida que elas influenciam imagens exibidas em duas emergentes express�es da cultura visual de massa: jogos de computador e atra��es espetaculares. At� hoje, o segundo tem recebido relativamente pouca aten��o s�ria do ponto de vista do estilo est�tico ou constitui��o formal.

Entre as obras mais culturalmente orientadas a surgir sobre jogos de computador, s�o as conseq��ncias sem�nticas mais amplas - conectadas �s id�ias como g�nero, militarismo, instrumentaliza��o e prote��o do consumidor - que predominam (ver, por exemplo, Skirrow 1986; Kinder 1991; Provenzo 1991; Stallabrass 1993). Uma preocupa��o com forma e estilo n�o � a motiva��o primordial de tais abordagens: a figura original, ao inv�s, mais ou menos como meio ou suporte para interpreta��es envolvendo mais amplamente exegeses sociais/simb�licas. De qualquer forma, tendo dito isso, a an�lise estil�stica que ocorre em tais obras �, freq�entemente, altamente sugestiva (ver Kinder 1991; Stallabrass 1993). De fato, muitas vezes isto � mais interessante do que grande parte dos coment�rios mais considerados na �rea de "computadores e arte", que at� hoje t�m se preocupado em especular sobre as futuras potencialidades e possibilidades para id�ias de "interatividade" vistas conforme uma no��o geral (ver, por exemplo, Youngblood 1989). Alternativamente, tais abordagens t�m tendido a pensar sobre computadores e "interatividade" em rela��o a outras, aparentemente "mais s�rias", esferas como o cinema (ver Laurel 1991; Murray 1997). N�o que estas obras n�o tenham nada a dizer sobre jogos ou aventuras de computador - ou que o que t�m a dizer n�o seja iluminador - de fato, sua verdadeira pauta est� situada em outro lugar. Est�o mais interessadas em especular e tentar influenciar o que pode ser do que em entender o que �. Por causa disso, o que � dito sobre nosso assunto, normalmente � transit�rio.

Nem toda essa escrita especulativa � a mesma coisa, nem eu estou sugerindo que uma abordagem especulativa seja por defini��o necessariamente problem�tica ou improdutiva. Todavia, quero alinhar o que tem sido empreendido neste livro mais pr�ximo a uma abordagem que persegue explorar "tecnologias particulares em contextos espec�ficos" mais do que encarar a "[t]ecnologia como uma for�a hist�rica monol�tica e demon�aca" (Woodward 1994: 49). Proponho uma explora��o destas "novas" formas, que est�o mais sujeitas a compara��es centradas na sua constitui��o convencional: em termos de opera��o convencional, como elas s�o similares e como elas s�o diferentes de seus primos digitais? De que forma as normas do jogo de computador encorajam tipos de comprometimento espec�ficos por parte do jogador? Quais s�o esses comprometimentos? Evidentemente, tentar verificar exatamente o que "interatividade", "imers�o" e outros termos semelhantes envolvem nesse sentido, ser� um aspecto crucial de tal explora��o. Se esses termos est�o adicionando algo que � distinto das formas em quest�o, ent�o em que isso consiste e que conclus�es poderemos desenhar disso com respeito ao espectador e �s express�es visuais digitais em geral?

Meu objetivo � contribuir para um exame formal precursor. A inten��o � refor�ar o trabalho j� iniciado por outros, extraindo e delineando o que se poderia descrever como as caracter�sticas diferenciadoras chave enquanto, ao mesmo tempo, elucidando quais s�o claramente marcas da continuidade. De fato, devo sugerir que s�o precisamente os elementos distintivos nestes g�neros (assim como s�o) que os qualificam � inclus�o no novo modo de formalismo visual em discuss�o. Jogos de computador s�o parte de um universo cultural de divers�o superficial e neo-espet�culo. Por�m, eles tamb�m s�o - como as outras formas discutidas aqui - distintos na maneira com que se manifestam ou se caracterizam para serem membros desta dimens�o est�tica particular da cultura visual contempor�nea.

Jogos de computador: "dentro da imagem"?

O foco principal deste exame est� nos jogos de computador ou v�deo game que s�o primariamente orientados para a a��o. S�o esses jogos - chamados "atire-neles", "bata-neles" e "simula��es esportivas" - que t�m sido historicamente mais populares tanto nos estabelecimentos de jogos quanto em casa: eles s�o a express�o dominante dentro do g�nero. Contudo, tamb�m quero olhar atrav�s do g�nero como um todo para tentar capturar alguma descri��o de jogos mais lentos ou moderados, assim como de jogos que s�o supostamente representantes dos atuais movimentos na regi�o do campo dos jogos de computador dirigidos � id�ia de "filme interativo". Em cada caso, concentrar-me-ei em um jogo em particular, referindo-me a outros quando necess�rio. Os jogos em quest�o s�o principalmente Quake (1996) e Blade Runner (1997), e em alguma extens�o, Myst (1995). N�o apenas estes s�o exemplos bastante recentes do seu g�nero, como cada um carrega a distin��o de estar entre os mais populares j� produzidos at� hoje: eles s�o exemplos t�picos do g�nero de jogos de computador do final do s�culo vinte.

Explorarei esses jogos em particular em rela��o aos conceitos interconectados de narrativa, intera��o e imagem. Essas id�ias n�o est�o listadas em qualquer ordem de preced�ncia, embora a mim pare�a que, como ponto de partida, elas ofere�am um caminho para dentro da explora��o e testagem das constru��es estil�sticas dos jogos em quest�o contra seus correlatos em outros dom�nios. Mais freq�entemente, a discuss�o de uma dessas id�ias ser� vista exigindo a discuss�o de outra - t�o �ntimo � seu relacionamento com cada uma no contexto dos jogos de computador. Al�m disso, elas tamb�m fazem emergir outros termos, mais espec�ficos - entre os mais proeminentes sendo "controle", "maestria", "jogue o jogo", "tempo real", "simula��o" e "espet�culo" - todos os quais nos ajudam a lidar com o car�ter est�tico e a experi�ncia do jogo de computador.

Na cr�tica popular envolvendo a �rea, jogos de computador s�o freq�entemente referidos como "clones". Quake � um clone porque � uma vers�o de um jogo mais antigo - Doom (1993) - apenas com m�nimos "melhoramentos" ou mudan�as. Doom - o mais popular (e lucrativo) do primeiro grupo de jogos de computador "atire-neles" com ponto de vista subjetivo ou em primeira pessoa - escala os jogadores como marinheiros que devem, com uma m�o, atirar em seu caminho atrav�s de um ambiente hostil e labir�ntico. N�o � apenas uma loca��o cheia de obst�culos e perigos, os inimigos s�o "dem�nios do inferno" cujo �nico objetivo � matar o jogador - a menos, � claro, que o jogador os mate primeiro. Essencialmente, Quake � o mesmo jogo com detalhamento levemente diferente, como loca��o, armas, oponentes, n�veis ou dificuldade e assim por diante. Um pouco mais de aten��o foi dada aos produtores dos detalhes gr�ficos dentro do mundo ilusion�stico em 3-D - ou isso, ou o maior n�mero e diversidade de cen�rios descritos acrescentam a impress�o de maior complexidade visual. Certamente, a impress�o de movimento em primeira pessoa dentro destes ambientes variados envolve um maior grau de mimetismo: o n�mero de a��es � mais ou menos o mesmo (caminhar, correr, pular, nadar, atirar e pegar coisas), mas o controle e a rea��o s�o aprimorados.

As metas determinadas em Quake s�o em muito um padr�o do g�nero: "Primeiro, fique vivo. Segundo, saia do lugar em que voc� est�." H� v�rios n�veis de dificuldade para selecionar (estendendo-se do "f�cil" ao "pesadelo"). O jogador � o principal protagonista e o que ele v� na tela � visto do ponto de vista subjetivo em primeira pessoa. A impress�o visual inicial de ambienta��o em 3-D � refor�ada quando ele come�a a se mover pelo lugar, desta forma ativando elementos de coordena��o espacial e temporal. Uma das diferen�as (e prazerosas) caracter�sticas de jogos como Quake � a impress�o de mobilidade e presen�a realista dentro (da habita��o) de um mundo paralelo ficcional.

Narrativa: recontando, repetindo

Antes de considerarmos quest�es de intera��o e simula��o, vamos primeiro olhar a id�ia de narrativa. Como a narrativa opera em Quake? A assim chamada "hist�ria de fundo" de Quake, apresentada no livro de instru��es que acompanha o disco do jogo, � curta e b�sica ao extremo. Invariavelmente, nesses cen�rios de fundo, o leitor/jogador, que � a primeira pessoa, sustenta o que acontece no jogo em si, o jogo � dirigido a ele diretamente. Assim, "Voc� atende � chamada do telefone �s 4 da manh�", sua reputa��o formid�vel o levou a ser convocado para uma instala��o militar secreta que experimenta um aparelho de transporte instant�neo. O ex�rcito nocivo de um inimigo alien�gena, nomeado em c�digo como Quake, que � de outra dimens�o, est�-se infiltrando nesta instala��o. A voc� � dada a responsabilidade de ach�-lo e barr�-lo. Entretanto, enquanto voc� est� fora fazendo um reconhecimento, toda a sua for�a � exterminada pelo esquadr�o da morte de Quake. Agora � s� voc� contra eles.

Formalmente, isto � o mais pr�ximo dos modos tradicionais de narrativa que jogos como Quake conseguem chegar. Evidentemente, a hist�ria de fundo � oferecida como uma justificativa para o assunto do jogo em si: � uma ambienta��o l�gica e o arco motivacional entre a iconografia e os eventos encontrados no jogo. Al�m disso, a "hist�ria" � suplementada com mais informa��es preliminares que, dada a quantidade de espa�o determinado a elas, parecem - no m�nimo - ser de igual import�ncia. Assim, a explica��o do b�sico de como jogar, fun��es dos controles, armas, inimigos, perigos e coisas do g�nero estende-se por muitas p�ginas, enquanto a "hist�ria" � relatada em uma. Na literatura que acompanha os jogos, o que quer que esteja sendo relatado ou explicado � preso ao absolutamente m�nimo e as express�es s�o t�o simples quanto poss�vel. O objetivo � relatar os pontos essenciais sobre como jogar e sobre o "ambiente" em que a pessoa se encontrar�.

Relativo n�mero de palavras n�o � necessariamente uma medida de genu�na signific�ncia. Todavia, eu sugeriria que a hist�ria de fundo � uma parte relativamente menor do g�nero dos jogos - qualquer signific�ncia que pretenda ter evapora-se uma vez que o jogo esteja a caminho. O que conta muito mais � o real ato de jogar, e isso envolve um certo tipo de experi�ncia cinest�sica que se torna um fim em si mesma. Certamente no jogo orientado � a��o, embora eu sugeriria que isso � verdade para a maioria dos jogos de computador, a narrativa ficcional como � tradicionalmente entendida � descentralizada - relegada a uma posi��o subordinada dentro da hierarquia formal que constitui a est�tica do jogo.

As expectativas do jogador de jogos de computador t�m relativamente pouco a ver com a identifica��o e o voyerismo ligados ao curioso e privilegiado espectador do cinema cl�ssico. O segundo, como explicou John Ellis, est� situado em uma posi��o de "afastamento e superioridade", dado "o poder de entender eventos, e n�o de mud�-los" (Ellis 1982: 81). Por compara��o com a narrativa ficcional de literatura e filmes populares, jogar um jogo de computador compreende algo que � particularmente distinto. No caso de Quake, por exemplo, os jogadores devem iniciar os eventos que se sucedem envolvendo-se em um tipo de atua��o indireta dentro de um mundo ficcional representativo que � - dentro de certos limites - responsivo a sua presen�a e a��es. Os jogadores de Quake precisam estar fisicamente envolvidos com os controles (joystick, ou outro qualquer) para fazer com que as a��es intencionadas sejam traduzidas e reproduzidas dentro do mundo representado na tela: para fazer com que algo aconte�a. Em um filme, por contraste, os eventos e a��es desvelam-se em uma estrutura de enredo que, muito como a pr�pria solicita��o do espectador, � predeterminada e fixa. Por outro lado, a resposta do espectador - seja ativa ou passiva - consiste, todavia, de atividade perceptual e mental sedent�ria. Tal observador n�o pode alterar o curso da a��o - por conseguinte, a hist�ria em si - enquanto o jogador pode. Isso significa que os jogadores de v�deo game criam a sua pr�pria narrativa? Em uma maneira de falar, talvez. Por�m, isto requer uma consider�vel quantia de qualifica��o.

Para come�ar, se vamos admitir que alguma forma de narra��o exista em jogos como Quake, ent�o devemos, ao que parece, operar com uma no��o muito mais rarefeita de narrativa que qualquer uma das discutidas at� aqui. A simula��o de movimento e a��o dentro de um ambiente "virtual" realista em 3-D com um conjunto de possibilidades mais ou menos predeterminadas de para onde ir, o que fazer e - novamente, dentro de limites - maneiras de fazer as coisas, certamente permite aos eventos conectados ocorrer em algum tipo de per�odo de tempo. Verdade, os acontecimentos s�o produzidos "enquanto seguimos", e dependem de quais escolhas, dentro dos limites e oportunidades embutidos, o jogador fa�a enquanto prossegue, embora mudan�as (movimento) ocorram. Ao final de um per�odo de jogo, n�o importa quanto tempo durou ou como terminou - se o jogador foi morto por um "Grunt", ou se decidiu "salvar" ou "sair" - � poss�vel recontar o que ocorreu at� aquele ponto: um tipo de hist�ria � poss�vel. Neste sentido, um jogo como Quake - de fato, isto � verdade na maioria dos jogos - � capaz de gerar muitas dessas hist�rias, descri��es retrospectivas - muitas delas similares, algumas outras diferentes - do que aconteceu cada vez que algu�m jogou novamente. Os jogadores poderiam eventualmente fazer seu percurso atrav�s de todos os quatro epis�dios e ent�o pareceriam estar em condi��o de relatar uma hist�ria de propor��es quase �picas. Algu�m precipitaria-se a adicionar, contudo, que isso s� seria poss�vel depois de pr�tica consider�vel e freq�ente repeti��o. Certamente exigiria adquirir habilidade com controles, conhecimento espacial, descoberta de "segredos", muitos jogos "salvos", inumer�veis "mortes" e recome�os atrav�s dos mesmos corredores (matando os mesmo inimigos) e - no final, talvez - a ajuda de um Guia de Estrat�gias.

O problema, contudo, � duplo: primeiro, o car�ter fragmentado desse caminho - sintom�tico da experi�ncia geral com jogos; segundo, a extraordin�ria pobreza de tal "�pico" em compara��o a outras formas de narrativa. Assim, as numerosas investidas parciais e v�rias vezes repetidas para dentro do mundo dos jogos em si, o fato de que algu�m poderia, na melhor das hip�teses, apenas ter esperan�a de complet�-lo, em um consider�vel n�mero de sess�es de jogo, desenroladas durante muitas horas, sugere que algo diferente do prazer de contar hist�rias, ao menos como contar hist�rias � tradicionalmente entendido, est� operando aqui. De fato, essa impress�o � mais refor�ada quando se considera a altamente "esquematizada e intencionalmente reduzida vis�o de mundo" que os jogos oferecem em seus enredos (Murray 1997: 140). Em Quake, por exemplo, quase tudo em sua constitui��o formal � engrenado para a simples a��o e o espet�culo: armas, muni��o, artefatos, os v�rios tipos de inimigos - todos s�o meros s�mbolos ou representa��es. Funcionam na maior parte como termos instrumentais ou meios (e/ou obst�culos) para um final - quer dizer, a passagem do jogador dentro e fora de um espa�o - e/ou como meios de excitar os olhos (ver, por exemplo, Stallabrass 1993: 88).

Em particular, n�o h� naturezas discern�veis aqui - profundidade psicol�gica n�o faz parte disto - as motiva��es tanto dos jogadores quanto de seus inimigos s�o b�sicas ao extremo. Inimigos - apesar de variados em esp�cie e apar�ncia - s�o mais significantes � medida que empregam diferentes meios na tentativa de "matar" o jogador - atrav�s disso, terminando/ganhando o jogo. Os inimigos "morrem", contudo, em uma multiplicidade de modos espetaculares. Uma das principais normas da narrativa ficcional cl�ssica - o terreno b�sico da causalidade narrativa e uma importante origem de sua riqueza e profundidade - est� localizada nos tra�os psicol�gicos e motiva��es da atua��o do personagem. De diversas maneiras, observar - e se identificar com - os personagens enquanto aspiram, em seu mundo ficcional, a "superar obst�culos e alcan�as metas", que s�o intensamente pessoais ou psicol�gicas, e geralmente altamente envolventes e complexas, permanece em contraste marcante com o envolvimento f�sico direto do jogo de computador. Em rela��o ao jogo de computador, s�o os pr�prios espectadores/jogadores o local da a��o, s�o eles que est�o tentando alcan�ar certos objetivos e vencer dificuldades (ver Skirrow 1986: 129-33, para uma interpreta��o imaginativo-provocativa do ator do jogo de computador). Caracteriza��o e motiva��o psicol�gica recuam e s�o substitu�das por problemas centrados no jogador, que - no caso do jogo de a��o - envolvem sobreviv�ncia e passagem bem sucedida atrav�s de um cen�rio dif�cil-de-ultrapassar e cheio de obst�culos. Claro, isso introduz novas dificuldades a ver com aquisi��o de habilidades, destreza e mem�ria.

Se a causalidade psicol�gica � de muito valor dentro de tais enredos de jogos, ent�o tamb�m o s�o outras dimens�es da narrativa tradicional. Na verdade, como outras explana��es j� apontaram, muitos outros c�digos centrais � narrativa - c�digos que produzem uma certa plenitude, uma profundidade e riqueza de significado - est�o amplamente ausentes nos jogos de computador (ver Cameron 1995: 37-8). Pensando-se particularmente sobre o cinema, as conven��es-chave da resolu��o do enigma e do fechamento da narrativa, t�o centrais na representa��o cl�ssica de Hollywood, n�o t�m a mesma signific�ncia na constru��o formal do jogo de computador. No jogo, o enigma � sempre o mesmo - como achar uma sa�da, como terminar? Um processo agon�stico envolvendo a luta com advers�rios na tela e a base do programa em si est� operando aqui (ver, tamb�m, Skirrow 1986: 126-9). Os problemas e charadas s�o amplamente t�cnicos por natureza, em muitos casos repetidamente similares, e est�o dispersos durante toda a experi�ncia de jogar. Como a pr�pria finaliza��o, cabe ao jogador resolver esses problemas. Idealmente, a finaliza��o significa completar um jogo - ou seja, atravessar com sucesso todos os n�veis, superando todos os obst�culos e derrotando todos os inimigos. Contudo, como eu j� havia apontado, isso raramente acontece. Muito mais prov�vel s�o incont�veis tentativas - algumas abortadas, outras salvas - de progredir mais e mais em dire��o � vit�ria. Nesse sentido, a "finaliza��o" � freq�ente e variada - por vezes satisfat�ria, por vezes frustrante. A satisfa��o de completar o jogo � mais pela maestria t�cnica ou realiza��o do que pelo "conhecimento". Certamente, o conhecimento adquirido � de uma ordem diferente daquele da narrativa tradicional, as respostas sendo para diferentes perguntas. Elas n�o s�o sobre rela��es complexas de personagens em um mundo ficcional altamente "realista", ao inv�s disso, o conhecimento adquirido no jogo envolve respostas a quest�es de um g�nero mais pr�tico. Principalmente, exigem encontrar solu��es para quebra-cabe�as formais e aprender a se tornar proficiente com os controles.

De particular interesse a respeito das narrativas � o assunto relativo �s diferentes maneiras nas quais o tempo � representado em jogos e formas narrativas tradicionais (Cameron 1995). Se a representa��o do espa�o � - certamente nos jogos a que nos referimos aqui - em certa medida cont�nua � narrativa cl�ssica do cinema (ver pp. 158-60), o mesmo n�o pode ser dito do tempo.

Retornamos, aqui, a um contraste debatido anteriormente - aquele de uma forma narrativa pr�-constru�da, fechada e inalter�vel (como as que experienciamos no cinema), contra uma forma onde os eventos - a despeito de serem determinados por uma "estrutura de condi��es e possibilidades" pr�-designada - s�o, apesar de tudo, constru�dos em tempo real � medida que o jogador procede. Na primeira, o tempo � representado convencionalmente: a dura��o do filme n�o � a dura��o da narrativa. Na �ltima - Quake ou Myst, por exemplo - o tempo ficcional � mais ou menos de igual dura��o ao tempo em que se joga, porque o jogador � tanto ativo quanto ativador do jogo: � o protagonista central. Isso n�o significa que o jogador tenha controle absoluto sobre o ritmo e o momento dos eventos, pois h� momentos, particularmente em jogos orientados � a��o, onde uma vez que algo tenha entrado em curso, a op��o de n�o fazer nada � quase imposs�vel: �-se for�ado a agir ou "morrer". Nem eu quereria sugerir (como Cameron parece fazer) que o car�ter aparentemente mais aberto da experi�ncia no jogo de computador - o espa�o para uma certa (embora prescrita) interfer�ncia por parte do jogador - no fim das contas seja, de alguma forma, menos reguladora ou controladora de seus supostos espectadores do que os textos narrativos cl�ssicos o s�o para os deles. Todavia, o relativo controle que o jogador tem sobre o tempo em um jogo, o sentimento de envolvimento em tempo presente de fato - a impress�o de se estar l�, respondendo e sendo respondido - � central no g�nero. � claro, isso nos leva diretamente a considera��es sobre interatividade. Primeiro, contudo, deixem-me terminar a presente discuss�o sobre a narrativa.

Em termos de significado narrativo tradicional, jogos como Quake s�o ainda mais superficiais que os filmes de maior popularidade ou os v�deos de m�sica. O que toma o lugar da narrativa aqui � a experi�ncia da representa��o de movimento e luta em si: precisamente a ilus�o de controle e interfer�ncia em tempo real em um ambiente de apar�ncia (e comportamento) realista, onde as coisas ficam mais complicadas e fren�ticas quanto mais o jogador progride em dire��o a sua meta.

Entretanto, n�o s�o somente os jogos orientados � a��o nos quais o ato de contar hist�rias como � tradicionalmente entendido � drasticamente reduzido: esvaziado de sua complexa linearidade, seu "tempo narrativo" e significativa plenitude. Como eu j� havia notado, a aventura baseada em enigmas Myst revela uma tend�ncia semelhante. Mas, e sobre outros jogos que se empenham em fazer incurs�es em dire��o � produ��o de hist�rias interativas - jogos que s�o comumente descritos como "filmes interativos"? Baseado no filme Blade Runner (1982), o jogo do fim da d�cada de 90 com o mesmo nome coloca o jogador nos mesmos cen�rios do filme, uma Los Angeles futurista visualmente arrebatadora. Aqui - como em outros jogos do tipo "filmes interativos" e de um modo semelhante em Myst - existem elementos distingu�veis, entre nomes, fun��es, fei��es e motiva��es. O jogador controla os movimentos, a��es e di�logos de um substituto/hospedeiro na tela - um detetive Blade Runner. O jogo � uma aventura explorat�ria na qual os jogadores dirigem seu personagem substituto/hospedeiro ao redor e por dentro das diversas loca��es da cidade futurista, interrogando testemunhas e suspeitos, procurando provas, analisando evid�ncias, ca�ando (e sendo ca�ado por) replicantes.

Diferentemente de Quake e Myst, o ponto de vista do jogador em Blade Runner n�o se d� - ao menos durante a maior parte - atrav�s da identifica��o com uma c�mera subjetiva ou em primeira pessoa.

Ao inv�s disso, o jogador visualiza a cena com o substituto dentro dela - normalmente em plano m�dio longo - e controla seus movimentos e a��es (incluindo sair para outra loca��o). Mais uma vez, contudo, a despeito de haver v�nculos pr�ximos com um filme de longa-metragem e a despeito da �nfase crescente na motiva��o do personagem, no fim das contas, "o enredo" que o jogador revela ou "produz" enquanto progride no jogo � um pretexto para outra coisa. Apenas ligeiramente, o jogo � mais sobre personagens do que, digamos, Myst (ou mesmo Quake). Verdade, os personagens em Blade Runner s�o muito mais expressivos, individualizados e complexos que os "s�mbolos" unidimensionais encontrados em jogos como Quake. Eles t�m coisas a dizer: respondem �s perguntas do jogador. Todavia, eles ainda s�o desprez�veis em compara��o aos personagens do filme em si. Em um certo sentido, os personagens do Blade Runner jogo de computador s�o bem mais cont�nuos ao estilo visual e � arquitetura do mundo ficcional que habitam. Como a descri��o dos personagens em si, as causas permanecem simplistas e superficiais, n�o suscet�veis a um maior desenvolvimento.

Eles s�o uma parte vital de seu mundo ex�tico, no qual o jogador � um "habitante", mas n�o promovem identifica��o ou desejo de querer conhec�-los melhor. Eles servem � fun��o - junto com as pistas que se precisa descobrir e as imagens que oferecem para examina��o (jogo) no "analisador de imagem" - de capacitar a descoberta de loca��es diferentes, novos espa�os e novos personagens para explorar e observar. S�o as mec�nicas e prazeres envolvidos neste peculiar habitat imagin�rio ou o senso de presen�a indireto em um mundo ficcional que v�m em primeiro lugar: a habilidade de falar com pessoas, mover-se entre e dentro de loca��es espetaculares, achar coisas, analisar coisas e assim por diante. Mais uma vez, a narrativa � subordinada � mais �bvia fascina��o de ser capaz de tomar parte ativa em um papel num mundo ficcional, a misturar-se com os ex�ticos habitantes dessa megal�pole do futuro, explorando seu ambiente espetacular.

Intera��o: cinestesia indireta

Embora existam vest�gios da narrativa tradicional nos jogos de computador, a narrativa em seu sentido cl�ssico n�o � sua caracter�stica formal dominante. Pode-se claramente ver, de modos mais ou menos distintos, tra�os da conven��o narrativa, particularmente aqueles dos filmes, nos jogos (deverei discutir um desses presentemente). Em todos, parece haver um conjunto de expectativas bastante diferentes que ap�iam a no��o de jogo de computador. No centro dessas expectativas situa-se menos a id�ia de narrativa do que de intera��o.

J� comecei a aludir a essa no��o quando considerei jogos e narrativa, sugerindo que � preferencialmente esse elemento rec�m-criado, junto com as caracter�sticas que o acompanham, que constitui a principal e definidora id�ia do g�nero jogo de computador. Contudo, precisamos inquirir o que �, mais precisamente, "interatividade" no contexto dos jogos de computador? Como iremos defini-la, de que maneira um jogo de computador � interativo? E o que isso confere, com respeito �s quest�es de forma��o est�tica e experi�ncia do espectador dentro do g�nero?

A d�cada passada testemunhou a emerg�ncia de muitos usos diferentes do conceito de "interatividade" para descrever processos e sistemas associados � nova tecnologia digital. Um dos usos refere-se � ascens�o dos sistemas de informa��o integrada e mutuamente influenciada ou sistemas multim�dia (por exemplo, o computador pessoal que integra telefone, CD, internet, correio eletr�nico e outras facilidades na �rea de trabalho). Claramente, contudo, n�o � nem esse sentido, nem aqueles associados com o crescimento dos servi�os comerciais de informa��o interativa que est�o sendo usados para descrever os jogos de computador. Aqui, o termo "interatividade" refere-se, como j� come�amos a perceber, a um modo diferente de relacionamento com representa��es ou fic��es audiovisuais. O jogador � provido de um meio para se tomar diretamente uma posi��o de lideran�a no que ocorre, dados os meios de controle - ao menos em parte - do que ir� desenrolar-se dentro da cena na tela.

� claro, uma das coisas que isso exige � que o jogador - a pessoa tentando controlar o jogo - precisa familiarizar-se e tornar-se proficiente com os controles do jogo. Ele precisa aprender quais bot�es e/ou chaves pressionar para atingir um sentido de "a��o" dentro do jogo. Dependendo do tipo de jogo e do sistema em que � jogado, tornar-se habilidoso no uso dos controles pode envolver uma quantia consider�vel de aplica��o e pr�tica dedicada. As sofisticadas "interfaces" da arcada e os consoles caseiros espec�ficos para jogos nos quais a maioria dos jogos � jogada, s�o regulados no r�pido e com carga m�xima de a��o, e podem ser extremamente complexos e dif�ceis de controlar. Este � um fator importante da experi�ncia de jogar (para interpreta��es diferentes desse aspecto dos jogos ver, por exemplo, Kinder 1991: 112-20; Stallabrass 1993: 93-4). De fato, para muitos, adquirir as respostas quase autom�ticas necess�rias para jogar bem esses jogos � o que proporciona grande parte do prazer. Nesses assim chamados jogos "convulsivos", a resolu��o de enigmas e o tempo ou necessidade de delibera��o s�o m�nimos - uma vez que o jogo est� em curso, o jogador � compelido a responder cont�nua e imediatamente.

O grau de dificuldade pode variar de jogo para jogo e de sistema para sistema, por�m, adquirir familiaridade e compet�ncia com os controles � algo requerido por todos os jogos: aptid�o com os controles � uma conven��o do ato de jogar jogos de computador. Tal compet�ncia permite ao jogador realizar variadas a��es cinest�sicas - embora indiretas - tais como correr, pular e atirar, dentro de uma cena na tela. Isso �, certamente, distintivo. Em alguns aspectos, � an�logo a outro meio de interatividade comum - dirigir um carro. Ao dirigir um carro, envolvemo-nos em uma atividade que envolve uma familiaridade similar com controles. Tais controles tamb�m produzem certas respostas cinest�sicas, a diferen�a sendo, � claro, que o carro ocupa o espa�o tridimensional e o tempo reais, ao inv�s de uma simula��o destes. A despeito de seu car�ter indireto, o elemento tempo-real do ato de jogar - a sensa��o de que as coisas est�o acontecendo no presente - � an�logo ao do ato de dirigir. Certamente, a sensa��o de controle experimentada em cada atividade n�o � de todo diferente. De fato, sua correspond�ncia � particularmente evidente nos casos onde o jogador controla o jogo de uma perspectiva perceptual pessoal, quer dizer, a partir de uma c�mera com ponto de vista subjetivo: aqui, � dif�cil resistir ao paralelo entre a tela e o vidro dianteiro do carro (ver Stallabrass 1993: 84).

Essa dimens�o de envolvimento f�sico direto ou "m�os-no-controle" que o jogo de computador d� ao espectador/jogador �, talvez, a caracter�stica central e definidora do g�nero. O jogador espera ser capaz de fazer coisas acontecerem, espera ser capaz de mudar e afetar o curso da a��o. Contudo, essa capacidade n�o � ilimitada. Ao contr�rio, existem limites estritos estabelecidos sobre o que � poss�vel nesse sentido. Por exemplo, em Blade Runner, embora os jogadores tenham uma permiss�o de certa latitude em termos do que eles podem fazer com (e atrav�s de) seu representante, controle e escolha s�o, no fim das contas - como em todos os jogos - estritamente limitados. Ap�s apenas um curto per�odo de tempo jogando, percebe-se que as quest�es que se pode perguntar aos outros personagens s�o limitadas em n�mero, que existem muitos lugares no cen�rio que s�o inacess�veis e negados a uma escrutina��o mais pr�xima. Ainda mais desconcertante � a descoberta de que as habilidades para progredir atrav�s de um jogo dependem n�o s� de descobrir todas as pistas (as �nicas coisas no cen�rio que podem ser "pegas"), visitar todos os lugares relevantes e fazer todas as perguntas, mas de fazer isso na ordem certa. N�o faz�-lo pode conferir uma estagna��o frustrante: �-se capturado, infinitamente correndo entre os lugares todos-t�o-familiares, revisitando os mesmos personagens e procurando nos mesmos cen�rios, aprisionado e incapaz de progredir porque um movimento vital espec�fico � agora negado. N�o apenas os limites convencionais do jogo em si s�o revelados em tais momentos, como seu car�ter pr�-programado: o elemento de controle e de escolha que parece oferecer � revelado como ilus�rio - t�o predeterminado quanto a maioria das narrativas feitas segundo a f�rmula.

S�o precisamente dificuldades como essas que ajudam a fazer dos jogos orientados � a��o - os atire-neles, os simuladores de corrida e assim por diante - os mais populares enquanto, ao mesmo tempo, tamb�m revelam algo sobre por que tais jogos representam o que � mais especial sobre os jogos de computador em si mesmos. Com seu rebaixamento radical da narrativa, � precisamente o engrandecimento da sensa��o, evidenciado atrav�s da necessidade de habilidade com os controles, e a impress�o resultante de cinestesia induzida pela participa��o ilus�ria em atos de risco e velocidade espetaculares, que est�o situados na ess�ncia desses jogos. No vern�culo dos jogos de computador, o termo para isso � "jogue o jogo". Este termo � o que mais claramente encapsula o que � tanto novo quanto desejado nos jogos de computador. � claro, jogos de a��o tamb�m carregam frustra��es: o jogador precisa fazer constantes repeti��es para poder avan�ar um pouco mais. O absoluto sentimento de presen�a, contudo, transmitido nos melhores deles - e aqui Quake � um exemplo-chave - compensa tais falhas. Em outras palavras, � a experi�ncia de cinestesia indireta em si que conta aqui: a impress�o de controlar os eventos que est�o acontecendo no presente. Embora ela apare�a no seu m�ximo em jogos como Quake, �, todavia, um componente crucial de todos os jogos.

Imagem: vis�o suntuosa

Interatividade, no sentido em que a estamos discutindo aqui, parece dar ao espectador tradicional a entrada para o mundo ficcional: n�o mais um mero observador, o jogador tamb�m se transforma em executor. De forma similar, cada um dos jogos mencionados acima d� �quele que o joga uma ilus�o mais ou menos pronunciada de presen�a din�mica dentro de um mundo alternativo. Um jogo s� come�a quando o jogador o inicia, e, para continuar, este � for�ado a intervir continuamente de maneira ativa e retroativa. Entre os v�rios prazeres associados a isso, o aspecto dos jogos de computador chamado de "jogue o jogo" � precisamente essa ilus�o de presen�a, atrav�s da qual o jogador tem a impress�o de interfer�ncia dentro do mundo do jogo. Cameron (1995: 39) discute isso em termos de representa��o e tempo. Citando a obra de Comrie (1976), ele argumenta que a representa��o interativa envolve um modo de representa��o que est� "dentro do tempo da situa��o sendo descrita". Isso quer dizer que o tempo � representado com visto de uma perspectiva em primeira pessoa - literalmente como se a pessoa estivesse realmente l�, atrav�s disso produzindo a impress�o de que as coisas est�o continuamente abertas a qualquer possibilidade. Claramente, algo similar pode ser dito com respeito � representa��o do espa�o em muitos jogos de computador. De fato, torna-se dif�cil desembara�ar o espa�o do tempo neste caso, t�o �ntima � sua rela��o. Podemos dizer que a ilus�o de experienciar os eventos como se estivessem acontecendo no tempo presente nos jogos de computador � amplamente dependente da simula��o visual. Isso � mais aparente naqueles jogos que envolvem pontos de vista subjetivos - embora n�o s� nestes, � claro.

Neste sentido, gostaria de sugerir que jogos de computador - particularmente em seu desenvolvimento mais recente - t�m continuado a desenvolver e intensificar um atributo est�tico central da narrativa cl�ssica do cinema: em outras palavras, a realista - que quer dizer ilus�ria - representa��o do espa�o. Na sua explora��o da "fase formativa" da "linguagem" do cinema, N�el Burch considera a evolu��o do posicionamento do espectador peculiar ao cinema. Ele descreve uma particular "centraliza��o do espectador ao fazer dele o ponto de refer�ncia 'em torno do qual' foi constitu�da a unidade e continuidade de um espet�culo destinado a se tornar mais e mais fragmentado." (1990: 209). Burch demonstra que parte da constitui��o do que ele sutilmente descreve como "viagem im�vel" do espectador do cinema envolve a produ��o do efeito de um espa�o "t�til"; isso quer dizer uma rea��o � "monotonia" visual e a "conquista do espa�o" atrav�s do desenvolvimento das posi��es de c�mera e dos movimentos e edi��es (justaposi��es de planos) para produzir a impress�o ou o sentimento de tridimensionalidade e profundidade. Intimamente casados (entre outras coisas) com um sistema de edi��o que introduz a fabrica��o de um "ponto �nico exclusivo - o espectador-sujeito" como seu princ�pio-guia, essa impress�o ajuda a produzir a sensa��o de ser levado ou transportado para dentro de um mundo distinto � real localiza��o corp�rea do espectador.

� claro, no sofisticado esquema de representa��o espa�o-temporal que � a narrativa cl�ssica do cinema, ao espectador � dada a posi��o de voyeur onipresente: um observador/profeta com a garantia da invisibilidade. Genu�nas seq��ncias de c�mera subjetiva - o que significa pontos de vista espectador/personagem em primeira pessoa - ocorrem apenas em contextos onde n�o h� perigo de o olhar ser devolvido (quer dizer, ser olhado de volta e diretamente reconhecido). Isso existe para evitar o abandono da identifica��o entre o espectador e a c�mera, t�o vital � est�tica ilusionista que comp�e esse g�nero de cinema. A perspectiva em primeira pessoa em um jogo de computador como Quake claramente difere a esse respeito e, mesmo assim, apenas ligeiramente: h� uma l�gica definida na qual ela constitui uma extens�o do sentimento de presen�a que j� � uma parte chave da constitui��o est�tica do cinema cl�ssico. Em jogos como Quake e Myst, por exemplo, o "viajante im�vel" da narrativa cl�ssica do cinema - passageiro/viajante privilegiado - rende-se ao (quase) im�vel explorador: ao espectador � concedida a esfera para um tipo de representa��o de explora��o visual independente. Em tempo presente e de um ponto de vista em primeira pessoa, o jogador � capacitado a explorar o espa�o em que habita. A impress�o de orienta��o espacial realista da est�tica do cinema � mantida, mas ao mesmo tempo � engrandecida pela capacidade do computador para dar forma a espa�os tridimensionais e pelo controle que � concedido � pessoa para que determine onde ir e o que fazer. Os espa�os representativos do diorama e do cinema fundem-se - � como se a pessoa tivesse o papel de c�mera nesse mundo virtual. Apesar do fato de que, no fim das contas, esse controle/presen�a � limitado e ilus�rio - n�o se pode simplesmente ir a qualquer lugar ou fazer qualquer coisa que se queira - essa liberdade parcial, todavia, aumenta a impress�o de presen�a cinest�sica ou envolvimento na imagem. De fato, deve ser precisamente neste ponto que - olhada de outra perspectiva - a arte do cinema � ultrapassada.

Este componente da experi�ncia do jogo tornou-se uma importante considera��o dentro desenho e do desenvolvimento de toda a est�tica do jogo de computador. De fato, todos os aspectos da presen�a cinest�sica convergem ao assunto da simula��o da imagem. Mais uma vez, e n�o sem surpresa, descobrimos que "realismo" no sentido de precis�o de superf�cies � central na pr�tica discursiva dos jogos (e simula��es de corrida). Uma elevada sensa��o de presen�a ou realidade, no sentido em discuss�o aqui, � entendida como dependente de um constante refinamento da representa��o visual, em particular. Contudo, devemos ser cautelosos para n�o exagerar o que est� ocorrendo. H�, de fato, uma compreens�o real de que a rela��o do jogador com a imagem tem sido significantemente alterada pelo aspecto interativo dos jogos de computador. Ainda assim, como j� come�amos a perceber, essa mudan�a n�o se d� sem seus paradoxos. A maior sensa��o de presen�a em um mundo tridimensional que os melhores jogos oferecem ao espectador/jogador � alcan�ada, em grande parte, � custa da profundidade de significado. A expans�o da entrada no mundo da imagem espa�o-temporal dos jogos de computador requer n�o tanto uma intensifica��o sem�ntica quanto um engrandecimento de um sensacional e espetacular encontro com imagens.

O "viajante im�vel" do cinema cl�ssico consegue ver imagens que s�o extremamente diversificadas, e que t�m alta defini��o e detalhamento. Em parte como conseq��ncia disso e em parte como uma fun��o do seu papel em um esquema de narrativa complexamente codificado, o espectador � conduzido atrav�s de um grau relativamente alto de envolvimento discursivo com as imagens exibidas. As imagens dos jogos t�m uma menor defini��o e a fascina��o que encerram � de uma ordem diferente. Algu�m poderia sentir-se mais um participante existindo dentro do mundo imaginado, contudo, a imagem em si produz trocas diferentes. Assim, no caso dos jogos orientados � a��o, como Quake, o jogador relaciona-se com a imagem de maneiras que t�m a ver com explora��o arquitetural e orienta��o topogr�fica, e - crucialmente - como indicadoras de coisas para as quais responder (por exemplo, para atirar, pegar, evitar e assim por diante). Isso n�o significa dizer que a imagem em tais jogos n�o � especial. Ao contr�rio, a maioria das vezes ela envolve o retrato de lugares e personagens fant�sticos que variam em estilo do g�tico aos desenhos de fic��o cient�fica das capas dos livros. Claramente, tais imagens t�m significado em si mesmas. Elas tamb�m existem para ser admiradas - para deleitar os olhos dos jovens (homens) jogadores que parecem saborear tal iconografia. Contudo, dado o objetivo priorit�rio do jogador de encontrar uma sa�da atrav�s de um ambiente labir�ntico povoado por inimigos sedentos de sangue, o espa�o para o significado est�tico envolvido � posto em local de destaque. A sensa��o de parecer possuir mobilidade e interfer�ncia em tal ambiente hostil � o que � central: a imagem � um componente integral de uma simula��o especialmente direta e visceral.

Mesmo em um jogo como Myst, onde os perigos s�o poucos e aparecem em grandes intervalos e a explora��o cuidadosa envolvendo a resolu��o de enigmas � a chave para o progresso, existem car�ncias de profundidade de significado intr�nsecas. Os prazeres tradicionais do enredo e do envolvimento com os personagens n�o s�o os que interessam ao jogador aqui, maior deleite e fascina��o estando na chance de conhecer e descobrir novas coisas (imagens). Myst � sobre resolver enigmas visualmente baseados com o intuito de ver mais do seu mundo de fantasia (e suas diferentes "eras"). Resolu��o de enigmas � primeiramente um meio para obter mais espet�culo, mais do que conhecimento narrativo do g�nero tradicional. Novamente, a impress�o de ser capaz de agir dentro e sobre um mundo que se contempla de cima � central para o tipo de prazer est�tico extra�do aqui.

Aventuras simuladas: a viagem quase im�vel

Antes de concluir essa discuss�o sobre jogos de computador e desenhar algumas distin��es-chave entre a interatividade dos jogos e as formas tradicionais de solicita��o do espectador, gostaria de olhar brevemente um fen�meno relacionado, a chamada "simula��o de aventura". As simula��es de aventura fornecem claros paralelos est�ticos com os jogos e, ainda assim, em aspectos cruciais, s�o bastante distintos. Essas atra��es de lazer s�o criadas para simular movimento e experi�ncia de viajar ou navegar. Nesse aspecto, elas compartilham algo das conven��es do cinema do passado e do jogo de computador do presente. Na simula��o de aventura, a "viagem im�vel" envolvida na narrativa do cinema � enfatizada e intensificada. De fato, � a intesifica��o de uma varia��o do ponto de vista subjetivo em particular - que assume a perspectiva de um proj�til viajando - que define o lugar de tais experi�ncias. Com o advento das tecnologias digitais, as simula��es de aventura do in�cio do cinema s�o reinventadas e rejuvenescidas (ver Fielding 1970).

Mesmo em seus casos mais modestos, a escala f�sica das simula��es de aventura � maior que a do jogo de computador. O aparato do simulador de movimento compreende um teatro envolvendo uma cena, um ve�culo imagin�rio e, muitas vezes, ambienta��o, atores e outros suportes: essas atra��es lidam com estimula��o espetacular e visceral - como no jogo de computador, a narrativa � subjugada por prazeres mais instant�neos. Similarmente, elas tamb�m envolvem um efeito cinest�sico elevado; neste caso, movimento f�sico verdadeiro ajuda a produzir e aumentar a sensa��o de viajar dentro de um espa�o ficcional. Ainda assim, os espectadores/passageiros n�o viajam fisicamente a lugar nenhum - eles permanecem sentados em um audit�rio o tempo todo. A extraordin�ria impress�o de ser fisicamente transportado � atingida, contudo, atrav�s de assentos hidraulicamente controlados que foram programados para mover-se "na mesma hora", em sincronia perfeita com a imagem em movimento na tela. A adi��o desta dimens�o de movimento real, cuidadosamente coreografada para imitar as mudan�as de posi��o e varia��es de movimento representados na tela, intensifica a sensa��o de presen�a t�til.

A id�ia mais freq�entemente usada para descrever a experi�ncia do espectador � "imers�o" (ver Huantanamo 1996). Este termo refere-se � mais ou menos convincente impress�o de presen�a em um mundo imagin�rio, por exemplo, a sensa��o de viajar no mundo ficcional de De volta para o futuro. - mesmo que n�o se esteja. Nesse sentido, "imers�o" n�o se refere a nada novo. � a produ��o de "suspens�o da descren�a", uma est�tica de ilus�o realista. � claro, como j� come�amos a perceber, os meios nos quais tal sensa��o � alcan�ada variam, e "novas" ou distintas dimens�es est�o sendo adicionadas, notavelmente no jogo de computador e na simula��o de aventura. Contudo, como Huhatanamo apontou, h� uma distin��o a ser desenhada, com respeito � imers�o, entre os jogos e simula��es (1996: 173). Simula��es de aventura carecem da dimens�o de controle e resposta (intera��o) que � t�o importante para a sensa��o de "imers�o" nos jogos de computador. A simula��o � uma experi�ncia a que a pessoa se entrega. O espectador � solicitado com a promessa de emo��es viscerais, o prazer de experimentar ilus�es e sensa��o de velocidade absolutamente espetaculares. Ele n�o espera resolver nenhum enigma, obter respostas a suas perguntas, nem ser capaz de intervir no que est� acontecendo. Render-se pela dura��o da ilus�o convincente de que se est� sendo levado em uma fant�stica (e vertiginosa) viagem - uma viagem produzida pelo mecanismo de representa��o e seu sistema convencional - � onde come�a e termina a simula��o de aventura.

Claro, o que torna essas extraordinariamente convincentes simula��es de aventura diferentes das verdadeiras viagens de carro ou trem (o que quer dizer, mais do que somente falsifica��es banais) s�o os detalhes excessivos. Como as simula��es de aventura mec�nicas dos primeiros parques de divers�es - sem d�vida relacionados com a atual simula��o de aventura - h� um exagero evidente de certos aspectos dos modos de transporte do dia-a-dia. Assim, a "velocidade" � maior e as "manobras" s�o surpreendentes na sua apar�ncia de impossibilidade. Tamb�m os cen�rios eventos e personagens representados nessas jornadas falsas s�o comumente diferentes e bizarros.

Mais pr�xima da montanha-russa do que qualquer das outras formas da cultura digital visual, a simula��o de aventura �, talvez, o g�nero mais penetrantemente divertido e superficial. Claro, o formato n�o � somente sobre sensa��es corp�reas, para completar seu efeito total existem a imagem e o som. Contudo, estes tendem a funcionar amplamente como meios de extens�o da estimula��o sensorial direta: em adi��o ao movimento, o sensacional ataque toma dimens�es visuais e auditivas. Isso n�o significa dizer que a simula��o de aventura produz uma experi�ncia totalmente abstrata. Em muitos aspectos, ela � altamente figurativa em seu car�ter representativo e assim - apesar de seus aspectos grandemente exagerados - � reconhec�vel e familiar. � justamente que, no centro de tais express�es da cultura visual digital, o que est� sendo representado ou reproduzido - t�o diretamente e hiperbolicamente - � a sensa��o cinest�sica. Elementos visuais e auditivos s�o subordinados ao seu objetivo principal: a experi�ncia simulada de um salto dram�tico e surpreendente. Mais uma vez, o que experimentamos acontece em tempo real, envolve diretamente muitos sentidos e � em si mesmo: a (quase) im�vel viagem na qual a narrativa � descentralizada por uma intensidade mais imediata.

Interatividade e imers�o como entretenimento de massa

Em rela��o �s outras express�es da cultura visual digital em an�lise aqui, as formas com que o espectador compromete-se com jogos e simula��es s�o - em um primeiro momento e em certos aspectos-chave - distintos, n�o s� porque introduzem certos registros diretos de fisicalidade � experi�ncia. Contudo, devemos ser cuidadosos. Como indiquei, submeter-se � experi�ncia indutora de ilus�o da simula��o de aventura n�o � totalmente novo, nem completamente distinto dos modos de solicita��o j� em opera��o nos parques de divers�o mec�nicos e no cinema cl�ssico. Se nada disso, as diferen�as s�o de um grau: enfatizei avan�os qualitativos na forma com que a experi�ncia de simula��o de movimento tornou-se mais convincente ou "imersora" (ver Huhatanamo 1996: 166). Certamente, o ressurgimento dessas antigas formas de entretenimento baseado em tecnologia, "melhorados digitalmente" para atrair as audi�ncias contempor�neas familiarizadas com formas de viagem em alta velocidade e saturadas com representa��es realistas, marca uma diferen�a com respeito tanto ao n�vel de intensidade quanto ao g�nero. A submiss�o aos movimentos f�sicos como uma parte crucial da experi�ncia de representa��o audiovisual � (com rela��o �s outras formas em discuss�o) distinta. As expectativas do espectador com rela��o ao sensacional e o l�dico - que acompanha o g�nero simula��o - s�o, contudo, em grande parte, uma parte das outras express�es da cultura visual digital em an�lise aqui.

A "interatividade" do jogo de computador, por outro lado, � algo que se assemelha a algo que j� existia, mais do que uma ruptura. A habilidade e a expectativa de o espectador intervir fisicamente para mudar ou afetar o que est� ocorrendo na tela parece marcar uma mudan�a mais significativa. Aqui, a experi�ncia de simula��o n�o � viajar ou ser levado em uma aventura, mas sim participar ativamente em algo: de pilotar um avi�o ou um carro de corrida, de explora��o e descoberta, de combate e sobreviv�ncia. � oferecida a chance do controle. Embora, no fim das contas, limitado pela programa��o do jogo, no entanto �-se capaz de ter controle sobre o que est� acontecendo e o que ir� acontecer - adotando-se o manto de movimentador principal em um mundo substituto. Como vimos, dado o crescente realismo das imagens em movimento, a sofistica��o da representa��o gr�fica em tempo-real e o uso da perspectiva em primeira pessoa, a impress�o de verdadeira ocupa��o e interfer�ncia dentro do espa�o do mundo imagin�rio do jogo podem ser extremamente convincentes.

Tanto no jogo quanto na simula��o - em diferentes, embora relacionadas, maneiras - h� um entendimento de que se pode argumentar que ao espectador � permitido um contato com a imagem mais �ntimo do que qualquer outro j� apreciado. No caso da simula��o de aventura, podemos descrever isto como envolvendo uma particular intensifica��o do mecanismo de costura j� familiar �s obras tradicionais do cinema cl�ssico. � medida que o espectador de tais atra��es experimenta uma forte e persuasiva ilus�o de viagem indireta, poderia dizer-se que temos, atrav�s disso, em um sentido, entrado mais fundo "dentro da imagem" do que em qualquer momento anterior. Usando as mesmas justificativas, o mesmo poderia ser dito de nosso relacionamento com os jogos de computador. Aqui, pelo menos em suas express�es mais sofisticadas, pode se dizer que ocorre um modo ainda mais inclusivo de "entrar na imagem": n�o apenas h� a sensa��o de presen�a dentro da imagem, como a adi��o da sensa��o de interfer�ncia. Claro, as coisas n�o s�o assim t�o simples, e come�ar a enxergar por que � vital conceder � frase "dentro da imagem" sua completa significa��o (ver Robins 1996). Fazer isso nos capacita a ter um entendimento mais aberto e claro do car�ter est�tico dos jogos e simula��es; tamb�m nos permite definir outro sentido para "dentro da imagem", mais apropriado aqui.

Podemos come�ar por destacar uma disparidade. Jogos de computador capacitam u grau de entrada na imagem (intera��o/a��o/controle) que nunca se tinha visto. Ainda assim, visto a partir de outra perspectiva, essa "entrada" ou "participa��o" permanece muito mais superficial que as formas cl�ssicas - mesmo da narrativa - onde o espectador permanece, nesse sentido, comparativamente "fora" da imagem. Envolvimento f�sico indireto dentro da cena e habilidade de agir dentro dela n�o necessariamente conferem maior profundidade est�tica. Claro, n�o h� raz�o porque deveriam, j� que estamos falando aqui de diferentes tipos de "entrar na imagem". Os problemas s� aparecem quando conceitos como "ativo" e "passivo" s�o unidos aos diferentes caracteres de solicita��o e pr�tica do espectador envolvidos nos jogos, por um lado, e nas formas que compreendem meios tradicionais de engajamento, por outro. Os jogadores s�o, muitas vezes, percebidos como sendo mais ativos do que os espectadores, ainda assim, isso s� � verdade - no m�nimo com respeito ao jogo de computador - em um sentido "f�sico" indireto. Como j� vimos, a interatividade no jogo de computador envolve um tipo de a��o relativa ou regulada: os limites do jogo permitem ao jogador escolher entre um n�mero limitado de op��es. Contudo, tal "participa��o ativa" n�o deve ser confundida com um maior comprometimento sem�ntico. Ao contr�rio, os tipos de processos mentais que os jogos solicitam s�o amplamente de car�ter instrumental e/ou reativo. Como sugeri acima, o espa�o para leitura ou significado em seus sentidos tradicionais s�o radicalmente reduzidos nos jogos de computador e nas simula��es de aventura. Nesse sentido, pode-se dizer que os muito mal-ditos espectadores "passivos" do cinema convencional s�o muito mais ativos do que seus parceiros nas novas formas. Aqui, outro sentido de "entrar na imagem" fica aparente, um que n�o simplesmente relaciona-se com os prazeres da representa��o de a��o, das sensa��es de presen�a e espet�culo, mas que envolve um n�vel po�tico (em forma e estilo) em si, uma dimens�o mais profunda de resson�ncia semi�tica e profundidade sem�ntica.

Uma descentraliza��o da narrativa ao lado de modos de redefini��o da representa��o do espa�o t�til ocorrem no jogo de computador e na simula��o de aventura. A interatividade em si - chamada "jogue o jogo", e a aquisi��o de controle e habilidade que ela envolve - junto com a simula��o e a exibi��o da imagem est�o em primeiro plano nos jogos. O jogador como protagonista � envolvido em uma atividade orientada a um objetivo dentro de um "micro mundo" que, apesar de sua realidade tang�vel, � constru�da (portanto, habit�vel) entre linhas que s�o altamente governadas por regras. Os jogos de computador s�o m�quinas: solicitam intensa concentra��o e do jogador que � preso por seus mecanismos, tentando compreender e controlar seu funcionamento. Deixando pouco espa�o para outra reflex�o que n�o um tipo de pensamento instrumental que � mais ou menos proporcionado por seus pr�prios mecanismos, oferecem pouco escopo para iniciativa ou desvio independente. Ainda assim, fora de tal sistema emerge uma est�tica: agon�stica em car�ter, � encoberta pelos prazeres da a��o indireta e a intensa simula��o visual.

A simula��o de aventura tamb�m tem muito mais a ver com espet�culo visual e simula��o de sensa��es como seu prop�sito do que com os tradicionais modelos de representa��o. Mais uma vez, apesar do estado quase im�vel do espectador, o simulador de movimento manufatura a sensa��o de habita��o e movimento dentro e atrav�s de um outro espa�o. � a completa ilus�o de viagem imagin�ria - que ainda consegue persuadir e convencer, apesar de seu car�ter hiperb�lico - que compreende a medida est�tica da simula��o de aventura. Os espectadores que se submetem � experi�ncia da simula��o tornam-se, enquanto esta durar, parte de uma extraordinariamente sofisticada m�quina do vis�vel. Esta m�quina � constru�da somente para "centr�-los" nesta manufatura de fabulosas e viscerais ilus�es visuais: como antes, novas tecnologias do vis�vel convergem - o cinema torna-se um palco m�gico e vice-versa - muitas vezes, para muito estonteantes efeitos.

Finalmente, contudo, podemos invocar ainda outro sentido para a frase "dentro da imagem" para capturar o que est� envolvido aqui. Isso liga jogos de computador e simula��es mais intimamente com o regime est�tico-cultural dominante dentro das formas de cultura visual digital que estou descrevendo. O uso "dentro" na frase em quest�o, pode tamb�m referir-se a um modo atualmente popular de expressar a id�ia de ser entretido ou cativado por alguma coisa. Estar "dentro da imagem", nesse sentido, descreve a atitude geral de ser "levado junto" ou "encerrado" dentro da imagem. Como sugeri, as formas de cultura visual digital exploradas aqui, manifestam uma preocupa��o distinta com a imagem como imagem: as imagens s�o o material ou a base para novos modos de combina��o, novos n�veis de ilus�o, novos tipos de surpresa e deleite. Nesse sentido, sugiro que tal preocupa��o com a imagem confere uma forma de recep��o que � fascinada n�o tanto pelo que as imagens significam quanto pelo poder de induzir simula��o direta, emo��es viscerais e excita��o formal e espetacular. Os jogadores de jogos de computador e aqueles que embarcam nas simula��es de aventura n�o esperam ouvir hist�rias profundas, deixados sozinhos para ser intelectualmente exigidos ou desafiados. Eles est�o "dentro da imagem" em um n�vel mais corporal e t�til. Principalmente, a imagem os toca n�o tanto de um modo afetivo, simb�lico ou significante, mas mais diretamente como um elemento crucial em uma simula��o divertida que estimula os sentidos.

Em outras palavras, essas duas express�es da cultura visual digital s�o manifesta��es da est�tica do divertimento superficial esbo�ada em outros cap�tulos. Embora ambas introduzam elementos e considera��es novos � est�tica (interatividade e simula��o), s�o precisamente esses elementos que contribuem mais para sua produ��o. Ambas as formas s�o obviamente pegas e modeladas pela ampla cultura da c�pia e repeti��o em s�rie discutida em cap�tulos anteriores. De fato, pode ser exatamente no campo dos jogos de computador que o impulso de "contiuamente reinventar e atualizar a mesma id�ia" � mais claramente demonstrado (ver Hayes e Dinsey com Parker 1995: 7). Seja como for, sem d�vida ambas est�o imbu�das de marcas da intertextualidade - como ambas s�o componentes vitais dos conglomerados do "entretenimento multi-direcionado" citados no cap�tulo anterior.

Declara��es de maior participa��o, responsividade e di�logo t�m acompanhado as discuss�es sobre interatividade. Mas quando "interatividade" � vista no contexto b�sico e espec�fico dos jogos de computador, torna-se dif�cil de se manter tais declara��es. A habilidade de escolher fazer alguma coisa para mudar ou alterar a cena, para intervir na a��o constitue um aumento na participa��o em rela��o ao estado inativo do usualmente sedent�rio espectador. Contudo, como vimos, participa��o aumentada no eixo da participa��o simulada n�o necessariamente contribui para recep��o menos passiva, especialmente nos semanticamente despidos ou "emagrecidos" mundos virtuais dos jogos de computador. O engajamento � medido em termos de profundidade de significado ou subst�ncia, portanto no aspecto contr�rio, os jogadores de jogos de computador devem ser vistos como sendo muito menos ativos do que eles podem parecer de in�cio. O maior envolvimento n�o est� em d�vida, mas na maior parte tem a ver com rela��es e trocas definidas extrincicamente. Jogos de computador s�o divers�o superficial. Os prazeres que prometem conferem confusas competi��es de habilidade junto com um jogo simplista e de faz-de-conta com melhores simula��es convincentes. S�o jogos, contudo, peculiares, enquanto existem "em sua diferen�a" e � esse fato, seu aspecto de simulacro ou do assim chamado "virtual" - essa dimens�o de incorpora��o na fabrica��o, atrav�s de imagem, movimento e som - que proporciona a maior parte da fascina��o e do divertimento.


NOTAS


1) Uma exce��o not�vel tem sido o trabalho de David Myers, que trouxe quest�es relativas � experi�ncia com jogos e a estrutura dos jogos a partir de an�lises emp�ricas do estruturalismo (ver, por exemplo, Myers 1990, 1991, 1992)
2) Eu tomo esta frase emprestada de Robins (1996)
3) Muitos jogos feitos para consumo caseiro introduziram o conceito de "back story" no gloss�rio.
4) H�, talvez, mais do que uma afinidade com o distra�do e repetitivo espectador de televis�o - embora, mesmo aqui, h� diferen�as consider�veis.
5) O trabalho de Paul Ricouer e sua problem�tica com a configura��o e reconfigura��o do tempo pela narrativa, em particular sua discuss�o sobre a distin��o entre narrativa hist�rica e ficcional (liter�ria), pode oferecer caminhos para a compreens�o da narrativa em novos g�neros interativos, como os jogos de computador.
6) Stallabras (1993: 9 - 9) compara este aspecto dos jogos de computador com a no��o de alegoria de Benjamim

T�tulo original in Visual Digital Culture - Rontledge, EUA, 2000. Traduzido por Raquel da Fontoura Budaszewski








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