O Corpo Virtual no Ciberespaço

Anne Balsamo


Este capítulo especula a respeito do corpo dentro da fronteira eletrônica. De um lado, esta fronteira é uma construção imaginária que identifica um horizonte do pensamento cultural contemporâneo. Por outro lado, é um espaço real à margem da cultural principal: a 'fronteira eletrônica' nomeia o espaço de troca de informações que já existe no fluxo de banco de dados, redes de telefonia e de fibra ótica, memórias de computador, e outras partes da rede de serviços eletrônicos.1 A metáfora da fronteira sugere a possiblidade de um vasto e inexplorado território. Entusiastas do computador, também conhecidos como hackers, povoam as aldeias da fronteira; avançados exploradores/peregrinos incluiram os já abomináveis vírus de computador, worms e trojan horses que haviam sido projetados simplesmente para 'mapear' a rede na qual foram soltos. Ao elaborar a metáfora da fronteira Oeste, John Perry Barlow explica que nas novas cidades, "a rua principal é um minicomputador central... os encontros das cidades são contínuos e as discussões variam de tudo, desde perversões sexuais aos horários de depreciação2.

Numa sentido mais materialista, a fronteira eletrônica inclui workstations, servidores de arquivos, redes e bulletin boards (quadros de aviso), assim como códigos de programas aplicativos, seviços de informações como Prodigy e Compuserve, e bancos de dados on-line.3 Essa fronteira funciona de infraestrutura da indústria da computação/informação e, como tal, estrutura o novo desenvolvimento e disseminação das tecnologias e serviços de informática. Uma das mais divulgadas aplicações do computador da última década tem sido a construção de 'ambientes virtuais', agora mais conhecidos como "realidade virtual".4 Desde 1987, a realidade virtual (RV) se desenvolveu em uma indústria própria; está também no coração de uma (sub)cultura emergente que inclui realidades geradas por computador, ficção científica, ciências ficcionais e novas tecnologias de visualização poderosamente evocativas.5 Minha questão guia neste capítulo diz respeito ao papel do corpo nesta estrutura.

Para estabelecer o cenário para uma discussão do corpo no ciberespaço, eu ofereço uma leitura dos aspectos culturais da indústria da realidade virtual, incluindo sua personificação em uma subcultura ciberpunk, em seus espetáculos de mídia, e mercadorias em oferta. Relatando uma viagem pelo ciberespaço eu me pergunto como a repressão do corpo é consumada tão facilmente e quais as conseqüências dessa despersonificação. Concluo apresentando várias questões sobre as biopolíticas da Realidade Virtual.



Marketing no ciberespaço

As tecnologias virtuais usam programas gráficos para criar um espaço tridimensional gerado por computador com o qual um usuário/participante interage e manipula via periféricos conectados. Na ficção científica contemporânea, o espaço 3D gerado por computador ou ambiente virtual é referido como 'ciberespaço', termo primeiramente usado por William Gibson no seu romance ciberpunk Neuromancer, e agora ganhando aceitação entre os técnicos de RV, para nomear o espaço interior dos programas de realidade virtual.6 Na sua forma ficcional, o ciberespaço é às vezes referido como a matriz ou a "Rede", abreviatura para a rede construída pelas conexões entre os servidores de rede e os usuários.7 Nos romances ciberpunk, o espaço geográfico urbano-suburbano 'real' é referido como o sprawl*, e embora muitas vezes os hackers tenham que se esconder ou naveguem por suas próprias vias através dele, a 'ação' real sempre acontece no espaço informacional estruturado da matriz.

Na sua forma comercial, o ciberespaço descreve uma matriz eletrônica ou ambiente virtual. É também listado como uma marca registrada da Autodesk, uma das duas companhias melhor conhecidas que desenvolvem ferramentas de software para realidades virtuais. O hardware padrão do ciberespaço inclui um par de óculos que rastreia o movimento da cabeça, conectado a um computador que roda o software de realidade virtual. Em 1985, um autor de música eletrônica chamado Jaron Lanier fundou uma companhia chamada VPL, que se orgulha de ser uma "pioneira em realidade virtual e programação visual". Mais conhecido do que os produtos de sua empresa, Lanier tornou-se uma figura cultuada na subcultura da RV, cujos membros incluem pesquisadores de tecnologia, ícones da cultura popular, designers de jogos e empresários da informática. Lanier é freqüentemente citado pro dizer: "tudo o que o mundo físico tem, a realidade virtual tem também".8

Mondo 2000, a proeminente revista hacker dos anos 90, oferece um vislumbre da subcultura formada no e em torno do mundo ficcional do ciberespaço. Se mostrar não é certamente nada novo para as subculturas populares, e de fato, esta é parte da atração de Mondo para seus principais leitores: ela nos põe na "turma". Destacam-se três características: é lustrosa, visualmente densa, layout tecno-artístico; as reportagens iconoclásticas regularmente programadas sobre a 'fronteira eletrônicas'; e as entrevistas mediadas com os grandes sacerdotes da via tecnológica, notadamente William S. Burroughs e Timothy Leary. Ela também promoveu visionários que estão surgindo agora como Lanier e John Perry Barlow, bem como outros cibercríticos culturais (como Kathy Acker, Avital Ronell e Ted Nelson) e vários grupos de rock, artistas performáticos, defensores das smart drugs e empreendedores da indústria eletrônica. Em resumo, Mondo 2000 publica as atrações chaves da nova subcultura: 'pais fundadores', narrativas mitológicas de identidade, linguagem especializada, e muita tecnologia nova.

Em conteúdo, Mondo 2000 continua onde a Mechanical Bride de McLuhan parou, sem as questões retóricas e, na maior parte, sem o criticismo cultural.9 Onde McLuhan se fixou em anúncios de revista que insinuavam a preocupante fusão do sexo e da tecnologia, Mondo 2000 se tornou a revista para celebrar essa fusão em seus anúncios para a cultura ciberpunk. E ainda, contrariando sua tecnoluxúria/esplendor, Mondo 2000 curiosamente evoca o discurso contracultural dos anos 60. Em parte isso reflete a nostalgia generalizada dos anos 90 pela moda e manias dos 60; dessa maneira, uma edição da Mondo pode incluir assuntos 'retrô', tais como histórias 'pé na estrada', instruções para fabricação de drogas, ícones da moda e reportagens sobre o underground. A diferença é que nos anos 90 as drogas se destinam a fazer-nos 'espertos', alucinógenos são substituídos por 'alucinogêneros', o "Underground" é uma banda, e o melhor sexo é virtual.10 Numa crítica do show organizado por Shalon Gorewitz, o Village Voice chamou os artistas do ciberespaço e os hackers de 'tecno-hippies gonzo'.11 De fato, a justaposição do discurso contracultural com o elitismo tecnológico construiu uma interessante cena para a promoção das tecnologias de RV. Anúncios ligam produtos relacionados: o novo romance de Gibson e Sterling, reimpressão do trabalho de Leary, Telephone Book de Avital Ronell. Mas o prazer do reconhecimento é alto. Artigos demonstram a atitude apropriada para a 'Nova DesOrdem Mundial' enquanto mostram que/quem você precisa conhecer/ler/comprar para ser um membro por imitação apenas. Ainda que eletronicamente conectados os ciberpunks estão espalhados de costa à costa, mas é bastante óbvio, de acordo com a Mondo, que o lugar onde as coisas estão acontecendo, o lugar certo para estar está na Costa Oeste. Assim, embora a história real a respeito do desenvolvimento das tecnologias de RV tome forma por todo os EUA - e, especialmente na Inglaterra, Austrália e Itália - mantendo-se com a fronteira lógica, os melhores (místicos) eventos do ciberespaço acontecem todos em nosso próprio e americano Oeste Selvagem.

É claro que a indústria de RV inclui muito mais do que a subcultura visualizada pela Mondo 2000. Em suas Relações Públicas, ela inclui conferências realizadas como eventos midiáticos - como o 'Cyber Arts Internacional', auto-intitulado como 'o fórum mundial para tecnologias emergentes nas artes, entretenimento e educação', e o 'Cyberthon', uma feira multimídia de RV patrocinada pelo Whole Earth Institute.12 Richard Kadrey descreve as 24 horas tecnologicamente saturadas do Cyberthon n° 1: "Em 6 e 7 de outubro (1990)... o Whole Earth Institute transformou o palco do Colossal Pictures de São Francisco na maior feira mundial de realidade virtual. Quase 400 pessoas tiveram a chance de ver e experimentar toda a extensão de tecnologias de 'entortar' a realidade apresentadas. Mais de 300 sortudos ganhadores de loteria tiveram a chance de vestir óculos e luvas e realmente entrar em mundos virtuais criados por times da Autodesk, Sense8 e VPL de Jaron Lanier".13 Ironicamente, os anúncios da conferência publicados na Mondo, ou disseminados através de boletins eletrônicos freqüentemente contam com um discurso da 'realidade' para atrair os participantes da conferência.14 Por exemplo, eles propõe tornar disponível - por um preço, claro - programas e equipamentos de RV 'reais'. Registros para a Cyber Arts Internacional de 1991 custam U$ 450,00 e permitem ao participante visitar exibições especiais como a Cyber Art Gallery e a feira de produtos (product Expo), onde se poderia experimentar a RV ao vivo tomando parte em performances musicais interativas (onde o público dirige a música) ou ao tentar um 'exercício ao vivo para a produção de mídia integrada'. A noite ciberpunk no CyberArt, promovido pela Mondo 2000, prometeu 'uma noite de entretenimento elegante e alunicações high tech', completada com o mestre de cerimônias Timothy Leary e um 'novo tipo de experiência de entretenimento teatral'. Os incitamentos para que se 'experienciar ao vivo' - os shows e os sistemas de software expostos - sugerem mais do que um subtexto irônico para os supermidiados espetáculos de realidade virtual. Eles também atraem nossa atenção para o processo pelo qual as tecnologias de RV foram transformadas em mercadorias, através da ligação entre pessoas e produtos.

Para todo o falatório da mídia, a resposta do público à RV sugere que, no melhor dos casos, este é a fase 'Kitty Hawk' - mais RP do que realidade virtual. Pesquisa 'séria' sobre RV é outra questão, penso. Tem sido reportado que alguns cientistas da computação não gostam do termo 'realidade virtual', originalmente cunhado por Jaron Lanier, o rebelde da VPL. "O termo 'ambiente virtual' compreende melhor o campo de pesquisa científico", afirma um professor de computação gráfica citado no artigo Chronicle of Higher Education de 1991. "Realidade Virtual é um objetivo inatingível, assim como inteligência artificial".15

Embora nenhuma história oficial da RV tenha sido redigida, a ciência da computação e a computação gráfica são seus alicerces; ela se desenha nos trabalhos de Norbert Wiener em 1940 sobre a ciência da cibernética, assim como na história inicial das máquinas de calcular.16 Outras contribuições históricas incluem pesquisas durante a década de 60 sobre visualizações em 2D e 3D, e trabalhos dos anos 1970 sobre sistemas de 'visualização acoplada'. Durante os anos 80, pesquisas relacionadas à RV proliferaram nas áreas de design de interface, telerobótica, sensores óticos, parâmetros de simulação e processamento e exibição de imagem. Myron Krueger, algumas vezes referido como pai da realidade artificial, escreveu um breve porém muito interessante ensaio sobre a história do campo, no qual ele explica que embora leve certo tempo para 'a noção de articificialidade dominar, computação interativa agora é a norma'.17 Implicitamente ele sugere que o maior constrangimento inibindo a pesquisa de RV foi a falta de apreciação das suas possibilidades de aplicação em larga escala de mercado. Fora o interesse da NASA em displays de cabeça para reconhecimento e distribuição de armamento, ninguém imaginou as possibilidades de consumo de mercado dos sistemas interativos homem-máquina.

A cena mudou no meio dos anos 90. Aplicações de RV em telecomunicações, simulação cirúrgica e em design computadorizado são de grande interesse para planejamentos atuais da indústria. Na indústria eletrônica, a RV é tratada como um ramo de negócios atrativo, embora de grande investimento, que demanda o desenvolvimento de grande número de novos produtos, incluindo aparatos biotecnológicos como luvas de dados, roupas conectadas ao corpo, aparelhos para a cabeça, óculos, fones de ouvido, telas de cristal líquido miniaturizadas e câmeras digitalizadoras.18 Esses aparelhos e programas são incrivelmente caros, não apenas para desenvolvê-los, mas também para adquiri-los. Um sistema de ciberespaço comercializado pela VPL, chamado 'A Reality Built for Two' ('Uma Realidade Construída para Dois') ou RB2, foi vendido por U$ 250,000 em 1991; ele vem com dois capacetes, dois conjuntos de DataGloves (Luvas de Dados) e um poderoso minicomputador. Um dos propósitos principais das espalhafatosas demonstrações e convenções de RV é criar interesse de investimento assim como mercado para suas aplicações. Futuristas da indústria prevêm instalações em larga escala de RV principalmente para serviços de entretenimento e lazer, e adorariam atrair o apoio da Disney ou Universal - que têm parques temáticos que atualmente usam robótica - para investirem no desenvolvimento de 'parques oníricos' baseados em 'ambientes interativos'.19 Estas especulações sobre o futuro da RV contribuíram para uma mensagem final sobre seu potencial: há muito dinheiro a ser feito no desenvolvimento e venda do ciberespaço.

Em suma, as características chaves desta nova subcultura incluem artefatos da cultura popular (por exemplo, Mondo 2000 e os filmes Lamnmower Man e Johnny Mnemonic), um conjunto místico de pais fundadores (Ted Nelson, Jaron Lanier), uma linguagem especializada extraída da ciência da tecnologia e programação de computadores, e a promessa de novas mercadorias de alta tecnologia. Curiosamente, ao mesmo tempo em que ela promove a assexualidade da nova tecnologia e é desavergonhadamente elitista, também evoca a crença contracultural na possibilidade de resistência dentro de uma cultura corporativa. Estas justaposições - da tecnologia e da contracultura, dos 'efeitos da realidade' e das demonstrações reais, da ciência e da RP - sugerem que a cultura ciberpunk é ativamente engajada no trabalho de processamento de significados culturais. Como ela mesma se organizou, o futuro da RV está intimamente ligado à estrutura capitalista da indústria da tecnologia de infomação. Agora que os vários visionários culturais voltaram sua atenção para o trabalho de imaginar o futuro da RV, eles asseguram que ele será totalmente articulado à uma estrutura de mercadorias. Os eventos subculturais encenados atraem nossa atenção para o processo pelo qual tecnologias são transformados em mercadorias tecnológicas.

Tão 'contracultural' como os membros dessa subcultura querem ser, a indústria da RV realmente dissemina uma certa mitologia e um conjunto de conceitos e metáforas que não podem ajudar mas reproduzir as ansiedades e preocupações da cultura contemporânea. Como afirma Jack Zipes, 'o resultado inevitável dos contos-de-fada mais midiados-massificados é a reconfirmação feliz do sistema que as produz'.20 Mais de uma vez, a imprensa popular comentou que as experiências simuladas 'oferecem oportunidades seguras num mundo perigoso'. Chamado de 'LSD eletrônico', ou uma 'experiência fora-do-corpo eletrônica', a RV em sua forma celebrada pela mídia parece pouco mais do que uma fuga da realidade convencional, uma saída para aqueles que enfrentam as severas limitações que a realidade impõe na forma de ideologia coletiva, determinando as estruturas sociais, e o próprio corpo físico.21 Uma crítica ideológica mais tradicional da indústria da RV provavelmente começaria elaborando sua participação nos modos de produção capitalista pós-industrial e seguiria expondo a maneira pela qual a subcultura 'oposicional' na verdade promove noções burguesas como as de gênio criativo, hiper-individualismo e subjetividade transcendente. Em seu ensaio 'Hacking away at the counter-culture', Andrew Ross demonstrou como a história 'contada pela esquerda crítica sobre novas tecnologias culturais é aquela de controle social panóptico e monolítico, facilmente alcançável através de um sistema de redes de vigilância infinitamente entrelaçado e suave'. Mas, como ele escreve, esta 'não é sempre a melhor história para contar'.22

Eu concordo que esta crítica ideológica pode ser muito totalizante. Quando está se discutindo novas tecnologias, é importante tentar evitar a cilada do determinismo tecnológico que argumenta que estas tecnologias necessariamente e unilateralmente aumentam o controle hegêmonico de uma tecno-elite. A tecnologia têm ação limitada. Tendo dito este porém, parece que as tecnologias de RV estão comprometidas na produção de um certo conjunto de narrativas culturais que reproduzem as relações dominantes de poder. Talvez uma melhor aproximação para avaliar o significado destas novas tecnologias seja tentar elaborar os caminhos de tais tecnologias e, mais importante, o uso de tais tecnologias, determinadas por forças sociais e culturais mais amplas.

Um dos discursos mais freqüentemente reinvidicado como verdade sobre RV é que ela proporciona os meios tecnológicos para se construir realidades pessoais livres do determinismo de identidades ('reais') baseadas no corpo. Enquanto os promotores de RV enfocaram principalmente as dimensões subjetiva e expressiva da RV nas campanhas de RP para seus jogos, aos usuários também foi afirmado que o corpo físico é de nenhuma importância nos mundos virtuais. Muito embora alguns jogos logo poderão permitir aos jogadores programar seus próprios avatares e fantoches - simulações deles mesmos - mais frequentemente a RV é promovida como um ambiente sem corpo, um lugar de escape dos impedimentos corporais de sexo e raça. Analisando a experiência 'viva' da RV, eu descobri que essa negação 'conceitual' do corpo é alcançado através da repressão 'material' do corpo físico. A experiência fenomenológica do ciberespaço depende de, e na verdade precisa, da repressão deliberada do corpo material. Dizendo isto, estou argumentando implicitamente que temos que estender a crítica ideológica das tecnologias de RV. De uma perspectiva feminista está claro que esta repressão do corpo 'material' esconde um preconceito sexual no mundo supostamete etéreo (e sem sexo) da RV. Argumentando que esta repressão é um fenômeno tecnológico, não estou afirmando que ele é totalmente definido pela tecnologia. Ao contrário, explicarei como as tecnologias de RV articulam narrativas culturais sobre o tecnocorpo, a fim de que estas tecnologias tenham o efeito de naturalizar o fenômeno do corpo generalizado.



Uma viagem através do ciberespaço:

Em contraste com um banco de dados bidimensional, as aplicações da Realidade Virtual permitem aos usuários interagirem com representações tridimensionais de informação. Então, ao invés de buscar um banco de dados por incadores léxicos ou fragmentos de códigos de computador, um cliente pode interagir com um ambiente de armazenamento de dados e navegar através de informações graficamente representadas. Segundo um artigo de Industry Week, com a Realidade Virtual 'você pode imaginar modelos de CAD que, efetivamente, ganham vida... Você pode entrar neles. Você pode fazê-los em qualquer escala. Eles podem ser modelos de moléculas, por exemplo, e você pode se mover em torno ou no interior destas moléculas com todo o seu corpo para examinar essas estruturas'.23 Dessa maneira, a matriz ciberespaçial serve como um ambiente abstrato através do qual os clientes podem navegar.

Todos os sistemas de Realidade Virtual exigem a interface entre o corpo e a tecnologia pelo uso de algum tipo de bio-aparato; os três mais comuns são a Nintendo PowerGlove (luva); um elmo que inclui telas de cristal líquido; e uma hotsuit, que é uma roupa conectada a sensores.24 Apesar de minha primeira viagem em Realidade Virtual (com óculos e uma bola de rastreamento) tenha sido insípida, eu percebi a facilidade com a qual compreendi a cena projetada nas pequenas lentes agrupadas na frente de meu capacete. A visão projetada nas pequenas telas de cristal líquido era colorida como um mundo de desenhos animados, com muros amarelos, pisos laranjas e mesas marrons. O ponto de contato com os espaços interiores da Realidade Virtual - o modo como esta cena faz sentido - é através de uma perspectiva de nível ocular que se move quando o cliente/usuário vira a sua cabeça; as mudanças na cena projetada nas pequenas telas corresponde rudemente às mudanças de perspectiva em tempo real que alguém esperaria virando normalmente a cabeça.

Na maioria dos programas de RV, um usuário experimenta a Realidade Virtual através de uma visão não-corpórea - uma perspectiva flutuante - que mimetiza o movimento de um olho de câmera etéreo. Este é um aspecto familiar do que pode ser chamado de uma fenomenologia fílmica, onde a câmera simula o movimento de perspectiva que raramente inclui uma inspeção visual auto-referencial do corpo como o veículo desta perspectiva. A descorporificação do olho é realizada através da manipulação da câmera para aproximar-se da altura e ângulo do ponto de vista de um olho; o corpo deste olho é suprimido, e assim raramente mostrado/revelado e nunca sentido. A naturalização da visão 'fílmica' é uma das bases da crítica psicanalítica de filmes, e certamente não é uma nova descoberta. Mas o que é de interesse para mim no meu encontro com a RV é a maneira pela qual a repressão do corpo é tecnologicamente naturalizada. Eu acho que isso acontece porque nós internalizamos a visão tecnológica a uma tal extensão que a 'perspectiva' é um locus organizador naturalizado de conhecimento sensorial. Como uma conseqüência, o corpo, como um aparato sensível, não é mais que excesso de bagagem para o viajante do ciberespaço.



A Biopolítica Dos Corpos Virtuais

O que está se tornando progressivamente claro em encontros com o uso da realidade virtual é que as tecnologias de visualização não mais simplesmente mimetizam ou representam a realidade - elas virtualmente a recriam. Mas a diferença entre a realidade construída nos mundos da RV e a realidade construída no mundo cotidiano é um assunto de epistemologia, não ontologia.25 Eles são ambos tanto culturais quanto construções tecnológicas, plenamente saturados pela mídia e outras formas cotidianas de tecnologia. A respeito da RV, já não faz mais sentido perguntar a perspectiva de quem está apresentada nos vários mundos da RV, se a da indústria, ou a da subcultura; ao invés disso, deveríamos perguntar qual realidade é criada lá, e como essa realidade articula relações entre tecnologia, corpos, e narrativas culturais. Onde a primeira linha de questionamento assume que a 'perspectiva'e 'pontos de vista' são os principais canais de conhecimento, e a segunda linha de questionamento afirma que não há uma realidade singular para RV, e que as 'realidades' construídas lá dentro incorporam os desejos daqueles que os programam.26

Outra linha crítica de pensamento, informada por epistemologia feminista, faz uma diferente bateria de perguntas sobre as realidades do ciberespaço; dadas essa formação de uma indústria e agora de uma subcultura baseada no uso de tecnologias virtuais, quais são as biopolíticas dos corpos virtuais no ciberespaço? O que quer dizer: como as tecnologias de realidade virtual englobam corpos marcados por sinais sociais e culturais? Essas questões começam com o corpo material e abrem para assuntos sociais e institucionais. Qual é a relação do corpo material com a simulação sensorial oferecida pelas tecnologias virtuais? Quais são as dimensões fenomenológicas dos corpos mediados tecnologicamente?27 A RV transforma subjetividades baseadas no corpo? Como várias interfaces negociam o vão entre o corpo material do usuário e o locus de percepção que também flutua livre em um mundo virtual ou é conectado de alguma forma a um boneco virtual? Demograficamente, que tipos de corpos residem no ciberespaço: humanóides? Mais especificamente, como é a visão tecnologicamente descorporificada marcada pelos signos ou lógica de gênero e raça? Que tipo de 'incremento' da realidade é produzido? Quando RVs são compradas e vendidas, quem vai lucrar? Que tipos de corpos são ciberneticamente empregados na produção de componentes de computador? Em um nível, RV permite a desejada suspensão da incredulidade através da qual um participante ajusta a maneira pela qual a informação sensorial é processada; certos sentidos são realinhados (visão sem gravidade) para processar a experiência simulada, enquanto outros registros de realidade são reprimidos. O fato de um ponto de vista flutuante ser inteligível atesta a flexibilidade dos órgãos sensoriais reais. Então, apesar de o corpo poder desaparecer representacionalmente em mundos virtuais - realmente, nós podemos avançar grandes distâncias para reprimi-lo e apagar seus traços referenciais -, não desaparece materialmente na interface com o aparato de RV ou, no caso, no campo fenomenológico do usuário.

Pra encurtar, o que esses encontros em RV realmente proporcionam é uma ilusão de controle sobre a realidade, natureza, e especialmente sobre o indisciplinado, o corpo essencialmente mortal e marcado por sinais de raça e gênero. Não é uma coincidência que a RV ecloda nos anos 80, durante uma década em que o corpo é compreendido como progressivamente vulnerável (literalmente, assim como discursivamente) a infecções, como a críticas quanto ao gênero, raça, etnicidade, e habilidade. Com a realidade virtual nos é oferecida a visão de um universo livre de corpo. Apesar das reclamações(disclaimers) retóricas de que a Guerra do Golfo não foi uma guerra "Nintendo", a cobertura pela mídia do espetáculo no golfo pérsico proveu inúmeros exemplos da instalação de uma visão tecnológica etérea; A visão pelo olho da bomba foi talvez o mais fascinante e, por isso mesmo, o mais perturbador exemplo do poder sedutor de uma visão sem corpo para mascarar a violência da realidade.28 O ponto crítico aqui é que essas novas aplicações tecnológicas - RV, Nintendo, ou a câmera-bomba - não criam cidadãos descorporificados. Ao invés são elas mesmas conseqüências de mudanças sociais já em andamento. Se as funções da 'fronteira' como uma metáfora para descrever o contexto social e econômico para o desenvolvimento de novas tecnologias de informação/informática, o 'ciberespaço' funciona metaforicamente para descrever o espaço do 'social' descorporificado em uma sociedade informacional hipertecnológica. Ciberespaço - como uma construção cultural popular nos mostra o que pode acontecer quando a cultura popular "responde" à teoria cultural: o ciberespaço oferece uma maneira de pensar quanto à localização do social no capitalismo pós-industrial. Embora este espaço seja estruturado, é impossível de mapear; não há ponto 'Arquimédico' do qual construir uma visão completa da cena. Na melhor das hipóteses, você pode vagar através dele, lendo/escrevendo enquanto você caminha, e talvez tropeçar em algo que não foi programado para você. Rica em informações, a experiência em ciberespaço é sempre conjectural: um efeito de práticas entrecruzadas - econômicas, tecnológicas, corporais, políticas e culturais.

No artigo em Esquire sobre realidade virtual, Sallie Tiscadle nota uma 'curiosa ausência de narrativa em Cyberthon, dentro e fora dos mundos virtuais. Era uma ausência de trama - não há história ainda, não há cosmologia'.29 Em parte, é verdade: os criadores da Realidade Virtual são cientistas de computador e hackers de sistemas, não críticos culturais. Essas novas tecnologias estão implicadas na reprodução de pelo menos uma narrativa cultural muito tradicional: a possibilidade de transcendência, através da qual o corpo físico e seus significados sociais podem ser neutralizadas tecnologicamente. Se as aplicações que utilizam uma visão descorporificada como o locus de perspectiva suprimem o corpo, as aplicações que incluem uma representação do corpo projetam um desejo utópico de controle sobre a forma de encarnação pessoal?

No discurso especulativo da Realidade Virtual, nos é prometido qualquer corpo que queiramos, o que não diz nada a respeito do corpo que eu realmente tenho e a economia de significados que eu já personifico. Que formas de corporificação as pessoas escolheriam se elas pudessem projetar seus corpos virtuais sem a dor ou custo da reestruturação física? Se nós olharmos para aqueles que estão realmente participando de programas de reconstrução do corpo - por exemplo, cirurgia cosmética e body-building - nós iríamos descobrir que seus corpos reconstruídos expõe tradicionais marcadores sexuais/raciais de beleza, força e sexualidade. Há suficiente evidência para sugerir que um corpo reconstruído não garante uma identidade cultural reconstruída. E nem a "libertar-se de um corpo" implica que as pessoas exercerão a "liberdade de ser" qualquer tipo de corpo além do que elas já gostam ou desejam.

As relações ficcionais do ciberespaço jogam com a fantasia de desfazer-se do corpo, como se fosse um pedaço de carne obsoleto, mas, não surpreendentemente, essas ficções não erradicam os sistemas de diferenciação e dominação baseados no corpo. Durante a trilogia Neuromancer, de Gibson, não apenas o corpo do herói é eventualmente reconstruído através de fragmentos de pele, como também o é sua identidade macho/masculina. É verdade que em narrativas cyberpunk os corpos feminino e masculino podem ser apresentados de forma levemente diferente das normas culturais predominantemente aceitas. Por exemplo, a principal protagonista feminina de Gibson em Neuromancer, Molly, foi tecnologicamente modificada, com a implantação de armamento, o que por um lado a torna uma poderosa personificação da identidade feminina, não mais restringida por normas apropriadas de passividade e feminilidade. Por outro lado, os implantes no corpo de Molly literalizam plenamente a natureza ameaçadora característica de seu corpo. No princípio de suas aventuras o herói, Case, tem que negociar uma invasão do ciberespaço onde ele é conectado ao corpo de Molly. Molly pega um caroneiro, e Case tem a oportunidade de descobrir 'quão apertados aqueles jeans são de verdade'. Uma vez 'dentro' de Molly, Case acha 'a passividade da situação irritante'. Esta passividade se refere à sua falta de controle sobre o corpo de Molly. Então, em um certo sentido Case experimenta, com a ajuda da tecnologia de Realidade Virtual, um estado corporal mais tradicionalmente feminino. Mas sua experiência de simulação induzida não causa impressão duradoura. Nem provê a ocasião para o desenvolvimento de alguma evolução na política de corpos sexuados. Sua passividade é facilmente sexualizada. Para provocá-lo, Molly estende para dentro de sua jaqueta 'o dedo, acariciando um mamilo através de seda morna. A sensação fez (Case) suspender sua respiração'. A essa penetração cibernética, como descobrimos, segue um encontro sexual entre Case e Molly, quando ele lembra 'seu mútuo grunhido de unidade quando ele a penetrou'. Dentro do ciberespaço, ou fora, as relações entre esses corpos conectados ciberneticamente freqüentemente recriam as identidades heterossexuais de gênero.30

Provavelmente nenhuma coleção trai tão efetivamente os valores masculinos dos novos escritores cyberpunks quanto a antologia de ficção científica intitulada Semiotext(e) SF. Em sua tentativa de 'sacudir' a indústria comercial de publicações, os editores convidados Rudy Rucker e Peter Lamborn aceitaram contribuições que foram rejeitadas por revistas maiores. Penetrações penianas figuram proeminentemente em cada página na forma de uma ilustração (em flip-book) do 'vibrador de alta-potência', um pênis modelado biomorficamente, raramente visto entre os melhores profissionais do sexo'.31 Realmente, a sexualização do corpo feminino é um tema comum nas várias histórias-curtas cyberpunks. Andrew Ross argumenta que a ficção cyberpunk oferece as 'mais completamente delineadas fantasias do folclore do macho-branco'. Ao fazê-lo, ele também descreve a lógica por trás das tecno-fantasias encarnadas nas aplicações da Realidade Virtual, onde as elegantes mulheres francesas são disponibilizadas como flertes para possibilitar a você, membro ideal da audiência masculina, o aperfeiçoamento de seu francês. Nas narrativas cyberpunks contemporâneas, como no uso da Realidade Virtual, os heróis do ciberespaço são normalmente homens, cuja identidade racial, embora raras vezes descrita explicitamente, é contextualmente branca. As playmates do ciberespaço são normalmente bonitas, sexualizadas, e também violentamente poderosas às vezes. O ciberespaço oferece aos homens brancos uma tentadora retirada da sobrecarga de suas identidades culturais. Neste sentido, parece que, embora o ciberespaço represente um território livre do peso da história, ele vai, em efeito, servir como outro espaço para o registro tecnológico e não menos convencional do corpo marcado racial e sexualmente. Então, apesar do fato de que as tecnologias de Realidade Virtual oferecem um novo estágio para a construção e performance de identidades baseadas no corpo, parece que velhas identidades vão continuar a ser mais confortáveis, e, logo, mais freqüentemente reproduzidas.



A rearticulação de velhas identidades para novas tecnologias

O corpo virtual não é nem simplesmente uma superfície sobre a qual estão escritas as narrativas dominantes da cultura ocidental, nem a representação de ideais culturais de beleza ou desejo sexual. Ele foi transformado no mediador da expressão cultural em si, manipulado, digitalizado e construído tecnologicamente em ambientes virtuais. O avanço das tecnologias de visualização faz com que seja difícil distinguir seu interior de seu exterior, sua superfície de suas profundezas, sua aura de sua projeção.Como o corpo virtual é disposto como um meio de informação e de codificação, a integridade estrutural do corpo material enquanto objeto fisicamente limitado é tecnologicamente desconstruída. Se pensarmos no corpo não como um produto, mas como um processo - e a corporificação como um efeito - podemos começar a questionar sobre como o corpo é diferentemente representado em realidades diferentes. Ambientes virtuais oferecem uma nova arena para a representação do corpo - que dramas serão encenados nesses mundos virtuais?

Apesar de a natureza fetichista desses aparatos tecnológicos alimentar as fantasias dos técnicos de Realidade Virtual, as possibilidades de realizar essas fantasias provavelmente são determinadas mais pelo contexto sócio-econômico de patrocínio corporativo que pela promessa libidinosa de sexo virtualmente seguro - o que significa dizer que a pesquisa e o desenvolvimento da RV não podem continuar sem investimento comercial. Mas isso não é tudo. Intercaladas nas páginas de Mondo 2000 e anúncios de conferências, Uma espécie de tensão emerge na tentativa de negociar discursivamente um sistema comercial corporativo à medida em que este suspende noções opostas de iconoclastia contra-cultural, gênio individual e criatividade artística. O resultado é a formação de uma esquizocultura pós-moderna que é inconscientemente elitista e freqüentemente não-ingênua ao oferecer sua versão hacker do Sonho Americano.

Como argumenta Donna Haraway, nós devemos ser capazes de ir além da retórica produzida por ambos os tecno-defensores e as críticas culturais, porque ambos inadvertidamente constroem uma demonologia da tecnologia. As questões que devemos investigar compreendem a maneira pela qual a tecnologia da RV produz efeitos simultâneos que não são facilmente julgáveis como "bons" ou "maus", morais ou imorais. Por exemplo, as aplicações da realidade virtual, sob uma forma ideal, envolvem uma rede de interfaces indivíduo-máquina, localizadas em postos-avançados remotos. Nesse sentido, a RV promove ao mesmo tempo descentralização e acesso tecnológico. Mas, então, ela promove a posterior racionalização instrumental da vida cotidiana ou um novo pluralismo epistemológico? Mesmo quando a RV promete uma nova forma de intersubjetividade, ela contribui para um autismo cultural epidêmico. Intimidade é agora redefinida como uma qualidade de interação entre o corpo humano e a máquina.32 E quanto às noções de privacidade e higiene? Quem terá acesso às aplicações da RV e, mais abrangentemente, às redes de informação que servem de infraestrutura para a sociedade de informação emergente? O processamento sensorial é um campo fértil para a pesquisa científica. De fato, estamos fascinados pela possibilidade de poder monitorar tecnologicamente o funcionamento do cérebro. Diversas e sofisticadas novas tecnologias de visualização - como PET (tomografia por emissão de pósitrons), MRI (imagens por ressonância magnética) e MEG (magnetoencefalogia) - oferecem maneiras de visualizar a atividade cerebral. Na melhor das hipóteses, isso é feito na esperança de mapear os padrões de processamento cerebrais; mas mesmo que essas tecnologias prometam novos panoramas para a pesquisa científica, a possibilidade de estabelecer novas concepções 'biologicamente embasadas' do funcionamento do corpo - por exemplo, definir o que é 'normal' de acordo com os padrões de processamento neurais - sugere que esta não seja uma tecnologia politicamente neutra. O fato de as novas tecnologias de imagem produzirem 'melhores' imagens da anatomia humana não garante que os médicos as estejam usando para produzir diagnósticos e/ou programas de tratamento 'melhores' para seus pacientes.33 Por analogia, o fato de as realidades virtuais oferecerem novos ambientes de informações não garante que as pessoas venham a usar essas informações de maneiras melhores. É mais provável que essas novas tecnologias sejam usadas primariamente para contar velhas histórias - histórias que reproduzam, em forma high-tech, narrativas tradicionais sobre o corpo, marcado por sinais de raça e sexo.




Traduzido por Elvis Branchini, Laura Meller, Leonardo Poglia Vidal e Guilherme Pilla.




Originalmente publicado em A. Balsamo (1996) Tecnologias do corpo sexuado: lendo a mulher ciborgue, Durham: Duke University Press.


NOTAS


1- Mike Godwin, conselheiro da "Eletronic Frontier Foundation (EFF)", descreve a EFF em seu artigo "The Eletronic Frontier Foundation and virtual communities", Whole Earth Review (verão de 1991): 40-2. De diversos modos, os participantes da EFF estão trabalhando para assegurar um uso democrático da rede eletrônica, então, apesar de serem parte da mesma esquizo-subcultura pós-moderna que descrevo neste capítulo, seus objetivos são consoantes à retórica libertadora de uma contracultura dos anos sessenta.
2- John Perry Barlow, "Crime and Puzzlement: in advance of the law on the eletronic frontier" Whole Earth Review (outono de 1990): 4457. A citação é da página 45.
3- Aqui descrevo elementos da Internet, "uma vasta rede de redes que interliga milhares de sites do governo, da indústria e do meio acadêmico. A Internet evoluiu de uma provedora primária de serviço de correio eletrônico para tornar-se a infra-estrutura de amplos serviços de troca de informação e trabalho em colaboração. Como a Compuserve, o coração da Internet é uma vasta coleção de grupos de notícia nos quais participantes do mundo inteiro postam e comentam mensagens. (46) Pamela Samuelson e Robert J. Glushko, "Intelectual Property Rights for digital library and hypertext publishing systems: an analysis of Xanadu" Hypertext '91 proceedings dezembro de 1991: 39-50.
4- O termo "realidade virtual" tem sido atacado por alguns cientistas da informática que acham que o termo, assim como "Inteligência Artificial", dá nome a um projeto impossível. Eles sugerem o nome "mundos virtuais" como um nome alternativo para o espaço de virtualidade. Brenda Laurel sugere o termo "telepresença", para fazer referência a um meio, mais exatamente, e não a um lugar. Brenda Laurel, Computers as Theatre (Reading, Mass: Addison-Wesley, 1991).
5- A subcultura da "realidade virtual" era tão pequena em 1989-90, que os editores de um livro intitulado Virtual Reality: Theory, Practice and Promise (uma re-edição da Multimedia Review do verão de 1990) puderam incluir nele uma lista de companhias e indivíduos interessados em RV. A lista continha 63 resgistros. Sandra K. Helsel e Judith Paria Roth (eds) Vitrual Reality: Theory, Practice and Promise (Westport, Conn: Meckler, 1991).
6- William Gibson, Neuromancer (New York: Ace Science Fiction, 1984). Apesar de Gibson ser muito reconhecido por introduzir o ciberespaço a um público de massa e esperar um novo subgênero de ficção científica chamado cyperpunk, ele é só um dos ciberpensadores trabalhando na nova fronteira da ciência da realidade. Alguns acadêmicos reivindicam que Verner Vinge foi o primeiro a introduzir a noção de um plano alternativo, manipulado eletronicamente, em seu romance True Names (New York: Dell, 1981). (Veja Michael B. Spring, "Informating with Virtual Reality", Helsel e Roth, Virtual Reality, 3-17). Entretanto, também lembro a caixa de empatia no romance de Philip K. Dick, Do Androids Dream of Eletric Sheep? (New York, Doubliday, 1968) como um primeiro precursor.
7- Gibson utiliza uma vasta série de matáforas tecnológicas e gírias da computação para descrever bancos de dados, movimentos de rede e as diversas práticas associadas a pirataria computacional. Sua descrição da história do ciberespaço tem sido citada com freqüência: "A matriz tem suas raízes nos fliperamas primitivos", disse voz em off, "nos primeiros programas gráficos e experimentos militares com próteses cranianas".
"Ciberespaço. Uma alucinação consensual experimentada diariamente por bilhões de operadores legítimos, em todas as nações, por crianças aprendendo conceitos matemáticos. (...) Uma representação gráfica de dados retirados dos bancos de todos os computadores do sistema humano. Complexidade impensável. Feixes de luz ordenados no não-espaço da mente, aglomerados e constelações de dados. Como as luzes da cidade, refluindo."(Gibson, Neuromancer: 51)
8- Lanier é fonte de muitos dizeres proféticos sobre o potencial da RV. Veja, por exemplo, Kevin Kelly, "Na Interview with Jaron Lanier: virtual reality", Whole Earth Review Outono 1989:119; Steven Levy, "Brave New World", Rolling Stone 14 de junho de 1990: 92-100; John Perry Barlow, "Life in the Datacloud: scratching your eyes back in"(entrevista com Jaron Lanier), Mondo 2000 (2 verão de 1990): 44-51.
9- Há diversas críticas culturais - notavelmente Arthur Kroker e Jean Baudrillard - os quais, de forma explícita ou implícita, continuaram a produção do criticismo McLuhanista. Porém, nenhum deles deu origem a uma subcultura com um todo, apesar de Kroker ter chegado perto com o seu "pânico pós-modernista". Veja especialmente o capítulo "The Mechanical Bride" de Michael McLuhan, The Mechanical Bride, Folklore of Industrial Man (Boston: Beacon, 1951)
10- Essa lista de tópicos faz referência aos seguintes artigos de Mondo 2000 4: "Winnelife: an interview with Steve Roberts" por Gareth Branwyn, 32-5; "Durk and Sandy: read this or die"(sobre antioxidantes), 42-4; "Avital Ronell on hallucinogenres", entrevista por Gary Wolf, 63-9; "Antic Woman"( um anúncio sobre uma nova edição de ReSearch por Avital Ronell, Kathy Acker e Andréa Juno), 71; "Freaks of Industry: na interview with digital underground", por Rickey Vincent, 88-92; "The carpal tunnel of love, virtual sex with Mike Sanz", entrevista por Mike Milstead e Jude Milhon, 142-5. Essa edição também traz uma conversa entre William S. Burroughs e Timothy Leary e um artigo sobre Jim Morrison por ocasião do filme The Doors de Oliver Stone ("Orpheus in Maelstrom", por Queen Mu, 129-34)
11- O artigo é, na verdade, uma crítica para um projeto de vídeo de uma Oficina de Teatro e Dança, "Cyberspatial Intersections", ministrada por Shalom Gorewitz, 21-3 março de 1991. Como descreve o press release, a série incluiu apresentações de vídeo sopre produtos da empresa VPL, efeitos especiais das companhias hollywoodianas desse ramo, assim como arte gráfica computadorizada. Erek Davis, "Virtual Vídeo", Village Voice 26 de março, 1991: 41-2
12- Apesar de os críticos culturais explicarem, desde 1980, por que a arte e a tecnologia são constituídas como domínios mutuamente exclusivos, a associação da arte e dos artistas visuais tem sido parte da indústria da RV desde o começo. Os laços com a arte e o entretenimento são questões de destaque em encontros da ACM-SIGGRAPH (Association for Computer Machinery - Special Interest Group on Computer Graphics) e um importante trabalho pioneiro sobre o potencial interdisciplinar da RV como um meio artístico é mostrado em 1989, na conferência da SIGGRAPH. As conexões entre RV e expressão artística são um subtema persistente mesmo em conferências menos espetaculares, que enfocam questões mais sérias relacionadas com o desenvolvimento tecnológico da interface homem-máquina. Por exemplo, uma conferência de pesquisa chamada "Virtual Worlds: Real Challenges", incluía sessões sobre aplicações de arte e de entretenimento e também sessões para arquitetura de sistemas, teleoperações e aplicações de biomedicina. Essa conferência, ocorrida no dia 17-18 de junho de 1991, foi co-patrocinada por SRI International, David Sarnoff Research Center e VPL Research Inc. (a companhia fundada por Jaron Lanier em 1985). SRI e o David Sarnoff Research Center são organizações de pesquisa eletrônica. Outros eventos - como "Art and Virtual Envonments", um simpósio público realizado como parte do novo projeto do Banff Center of the Art sobre tecnologias virtuais como mídia artística; as conferências First e Second Artificial Life, um simpósio do estado da Pensilvânia sobre aprendizagem computacional e sessões especiais da Human Factors Society - também se ocuparam com questões da RV e contaram com "estrelas" da RV como Timothy Leary, Eric Gullichsen (presidente do Sense 8) e pesquisadores do MIT Media Lab para persuadir massas. Jack Burnham faz a crítica da história do binômio arte/tecnologia como se constituiu no século XX em "Art and Technology: the panacea that failed", em Kathleen Woodward (ed.) The Myths of Information: Technology and Post Insdustrial Culture (Madison, Wis: Coda, 1980), 200-15.
13- Richard Kadrey é um dos repórteres regulares na onda do ciberespaço, junto a Howard Rheingold, Kevin Kelly por WER, Steve Diltea do Amni e Ronald Walser de Autodesk. Kadrey é citado em Cyberthon no 1: Virtual Reality Fair in San Francisco" Whole Earth Review inverno de 1990: 145
14- A ironia não foi deixada de lado na imprensa popular: a manchete do New York Times anunciou "Virtual Reality" takes place in the world (Realidade Virtual toma seu espaço no mundo real)". Além das reportagens regulares na Whole Earth Review, Omni e Mondo 2000, outros artigos populares incluem: "Virtual Video", por Eric Davis, The Village Voice 26 de março de 1991: 41; "Through the 3-D looking glass", por Philip Elmer-Dewitt, Time, 1o de maio de 1989: 65-6; "(Mis)Adventures in Cyberspace", Time, 3 de setembro de 1990: 74-6; " "Virtual Reality" takes its place in the real", por Trish Hall, New York Times 8 de julho de 1990, séc. 1:1, 14; "Agog in Goggles: shape of things to come reshaping Hollywood's future", por Jim Harwood, Variety (edição do 56o aniversário) 1989: 66; "Brave New World", por Steven Levy, Rolling Stone, junho de 1990: 92-8; "The New, improved reality", por A. J. S. Rayl, Los Angeles Times Magazine, 21 de julho de 1991: 17-20+; "It's been real", por Sallie Tisdale, Esquire, abril de 1991: 36; "Artificial reality: computer simulations one day may provide surreal experiences", por G. Pascal Zachary, Wall Street Journal, 23 de Janeiro de 1990, seção1:1; "The Marvels of "Virtual Reality" ", por Gene Bylinsky, Fortune, 3 de junho de 1991: 138-43; "Re-creating reality", por D'arcy Jenish, Macleans, 4 de junho de 1990: 56-8; "Put your data gloves and goggles and step inside", por Peter Lewis, New York Times, 20 de maio de 1990: 8; "Virtual Reality! Hallucination! Age of Aquarius! Leary's back!", por Douglas Martin, New York Times, 2 de março, 1991: 11; "Just some games? Yeas, but these are too real", por Edward Rotherstein, New York Times, 4 de abril de 1991: B4; "The artificial realist", por Richard Scheinin, San Jose Mercury News, 29 de Janeiro de 1990: 1-2; "Virtual Kool-id acid test", por Julian Dibbel, Spin, 4 de março de 1991.
15- "Computer-created world of "Virtual Reality"opening new vistas to the scientists", Chronicle of Higher Education, 37 (26) ( 13 de março de 1991): A6.
16- Uma das primeiras referências citadas numa bibliografia de 24 páginas sobre RV é Proceeedings of a Symposium of Large Scale Calculating Machinery (jan. 1947) reimpresso no The Charles Babage Institue Reprint Series for the History of Computing, vol. 7 (Cambridge: MITP, 1985). Norbert Wiener é conhecido em alguns círculos como o "pai da cibernética". Norbert Wiener, Cibernetics or Control and Communication in the Animal and Machine, Nova York: Technological Press, 1948; e The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society (Nova York: Doubleday, 1950).
17- Myron W. Krueger, "Artificial reality: past and future" Helsel and Roth, Virtual Reality, 19- 25; citação da página 22.
18- Apesar de a VPL já ter desenvolvido a tecnologia para emprego da luva informacional, encontrou dificuldade em achas uma fonte de produção, por isso, licenciou uma versão da luva informacional para a Matel Inc. , que produziu a "Power Glove" para o uso nos videogames Nintendo. Os outros exemplos listados são escolhidos da literatura industrial (VPL, Cyberware, Sense 8, Autodesk) e Virtual World News, o informativo da VPL.
19- Tirado de um artigo escrito por A. J. S. Rayl, "Making Fun", Omni, novembro de 1990: 42-8. desde 1990, vários fliperamas de RV, como "Dactyl Nightmare" e "Dactyl Nightmare II" abriram em shoppings por todos os Estados Unidos. Em Chicago há um fliperama de RV voltado para o jogo Battle Tech, que inclui dezoito jogos "em formato de casulo". Atlanta tem o "Dave and Busters" - um restaurante e fliperama para adultos com equipamentos para jogos de RV, golfe virtual, "skeeball" e diversos jogos de pinball e mesas de black jack. Em Albuquerque, a Blockbuster abriu sua versão de fliperama para adultos, chamada "Block Party", que possui não apenas jogos de RV, mas também vídeos interativos como "Go Motion Pictures" (filmes com assentos móveis) e uma nova máquina de entretenimento chamada "The Power Grid" (descrita na revista Wired como um expediente de condicionamento tecnológico para adultos) "Romper room for grown-ups", Wired, junho de 1995: 43.
20- "The instrumentalization of fantasy: fairy tales and the mass media", por Jack Zipes, em Kathleen Woodward (ed.) The Myths of Information: Technology and Postindustrial Culture. (Madison, WI: Coda, 1980) 88-110. A citação foi retirada da página 101.
21- Sandra K. Helsel e Judith Paris Roth levantam questões parecidas na introdução do seu livro Virtual Reality: Theory, Practice and Promise. Elas não dão respostas e ainda comentam em sua coleção de artigos a falta de atenção para a questão da perspectiva ou ponto de vista: "Muitas historiadoras feministas alegam que a História escrita é história de acordo com homens brancos. Como poderia um indivíduo ou grupo, de forma cuidadosa e sensível, com profunda estima por inclinações culturais, raciais, religiosas e de gênero, criar sistemas de realidade virtual?" Elas seguem a perguntar, "Será o sistema de realidade virtual usado como meio de romper barreiras culturais, raciais e de gênero entre indivíduos e assim fomentar "valores humanos"? Os sistemas de realidade virtual serão de natureza multicultural ou irão oferecer somente as maneiras ocidentais de assimilar conhecimento? Os sistemas de realidade virtual servirão de suplemento para nossas vidas, nos enriquecendo, ou indivíduos miseráveis em suas existências diárias encontrarão um obsessivo refúgio em um ciberespaço preferido?" (ix x.) Cada uma dessas é uma boa pergunta.
22- "Hacking away at the counterculture", por Andrew Ross, em Constance Pehley and Andrew Ross (eds.) Technoculture (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1991) 107 34. A citação foi retirada da página 126. Ross examina como a subcultura da pirataria computacional tem sido interpretada por críticos culturais. Sua intenção é problematizar essas interpretações de tal modo que resistam ao cenário totalizante das novas tecnologias de informação, que iria desautorizar seu uso mais libertário. Ele lembra os leitores de que o significado de qualquer tecnologia é constituído através da luta entre sistemas de entendimento concorrentes - aqueles determinados por forças sociais e institucionais mais amplas, assim como aqueles produzidos através de encontros pessoais subjetivos. No final, ele argumenta que, ao mesmo tempo que precisamos manter um "tecnoceticismo"saudável, precisamos entender também que "a tecnologia tem que ser vista como prática vivida, interpretativa para pessoas em suas vidas diárias". (131-2) Críticos culturais são encorajados a desenvolver um conhecimento na linha da pirataria computacional sobre a cultura contemporânea: "para transformar nosso conhecimento sobre a tecnocultura em algo como um conhecimento "pirata"... capaz de ... reeescrever os programas culturais e reprogramar os valores sociais que dão espaço às novas tecnologias ... capazes também de gerar novos romances populares em trono do uso alternativo da ingenuidade humana."(132)
23- Essa citação é de Raldal Walser, relatada em um artigo de Therese R. Welter, "The artificial tourist: virtual reality promises new worlds for industry", Industry Week 1o de outubro, 1990: 66. Usar a RV como uma ferramenta arquitetônica para desenhar e, então, interagir com espaços ainda não construídos é uma das utilidades práticas mais imediatas. Outro ambiente ciberespacial, chamado "Traumabase" usa gráficos computacionais tridimensionais para acessar informações coletadas durante a Guerra do Vietnã, ostensivamente para "mostrar as realidades da guerra em texto, imagens, filmes e sons."(70) Nesse caso, a informação é organizada "criando um construção gráfica no computador ... representando informação contida sobre dimensões importantes: localização e gravidade ddas feridas, padrão de agrupamento das feridas, freqüência-padrão das feridas, padrões de sobrevivência"(71). Joseph Handerson, "Designing realities: interactive media, virtual realities and cyberspace", em Helsel and Roth, Virtual Reality, 65-73.
24- Eric Gullichsen, o presidente de uma pequena companhia de software chamada Sense 8, autorizou-me a experimentar sua bioprótese e seu programa de RV. A prótese para colocar na cabeça era mais primitiva, mantida por prendedores e fitas dúcteis; e o software, chamado World Tools, era um pouco desanimador. Mas isso era tanto pelo fato de World Tools ser um programa para outros programadores, o qual permite que eles criem suas próprias realidades virtuais, quanto pelo fato de a tecnologia da RV estar ainda em sua infância. Clientes prováveis para esses programas são diretores de galerias de arte, decoradores, arquitetos e engenheiros.
25- De acordo com Jean Baudrillard, a mudança cultural já está-se processando quanto à relação entre o "real" e a imagem passa uma relação de reflexão para uma de simulação; a fase atual da imagem "não tem relação com qualquer realidade: ela é o seu próprio simulacro" (11) O criticismo cultural de Baudrillard é sugestivo e sua elaboração da lógica do simulacro ajuda a entender a cultura midiática norte-americana, mas persiste em uma lógica da imagem e do descorporizado, a qual, na minha opinião, não é um começo viável para uma análise feminista do impacto cultural da tecnologia da RV. Jean Baudrillard, Simulations (Nova York: Semiotext (e), 1983)
26- Richard Bolton pensa no modernismo como uma posição epistemológica que inclui "uma fé no racionalismo, na ascensão da ciência e da tecnologia e no crescimento do capitalismo." (35) Ele segue discutindo os problemas associados com as "metáforas oculares que informam a ciência modernista, a epistemologia e a arte", o que o leva a argumentar que "nosso entendimento do mundo é limitado pela "teoria do conhecimento do espectador" ... herdada do racionalismo." (35) Seu objetivo é descrever como o pós-modernismo oferece um referencial epistemológico alternativo. Richard Bolton, "The modern spectator and the postmodern participant", Photo Communique, verão de 1986: 34-45.
27- David Sudnow providenciou o início da descrição dessa fenomenologia; porém, sua viagem ao mundo da microinformática ficou restrita ao especo bidimensional de um jogo de Pong. David Sudnow, Pilgrim in the Microworld ( Nova York: Warner, 1983)
28- A tira de Doonesbury, de 24 de fevereiro de 1990, cuja autoria é Gary Trudeau, oferece uma representação quadro a quadro da visão de uma bomba (do olho da bomba) que viaja para dentro de uma instalação de armas químicas e "passa por gerentes de produção iraquianos assustados e entra no escritório do administrador da instalação." O próximo quadro indica uma explosão, enquanto um narrador (um general no próximo quadro) diz: "Infelizmente, ela continua através de uma panela aberta e explode em um estacionamento da redondeza". Ernest Larsen considera as implicações do que nós nao vimos durante a cobertura televisiva da Guerra do Golfo. Ernest Larsen War. Ernest Larsen. "Gulf War TV", Jump Cut 36 (1991): 3-10
29- Tisdale, "It's been real", pg. 3.
30- For a do ciberespaço, num universo alternativo, ou alguma terra pós-apocalíptica futura, relações heterossexuais dominam o cenário da sexualidade. Considere dois contos de Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology, editado por Bruce Sterling. No conto de Marc Laidlaw, "400 Boys", as gangues de Fun City, que incluem uma gangue de garotas chamadas "Galrogs", se unem para combater uma nova gangue, a "400 Boys", pelo controle da cidade. Rice, o personagem principal do conto "Mozart in Mirrorshades", de Bruce Sterling e Lewis Shiner, fica fascinado por Marie-Antionette: ela "esparramada pelo cetim rosa da cama, vestindo um resto de calcinha de renda preta e folheando uma edição de Vogue... "Eu quero o biquíni de couro", ela disse... Rice inclinou-se para trás por entre as coxas dela e bateu em seu traseiro, concordando." (231) Bruce Sterling (ed.) Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology (Nova York: Ace, 1986)
31- Andrew Ross, "Cyberpunk in Boystown", Strange Weather: Culture, Science and Technology in the Age of Limits (Londres: Verso, 1991)
32- Sherry Turkle e Seymour Papert argumentam que a tecnologia da computação pode promover o desenvolvimento do pluralismo epistemológico. A profecia mais otimista com relação a tecnologias de realidade virtual seria consistente com esse argumento. Mas eles também lembram os leitores de que a cultura da computação pode inibir a realização dessas possibilidades. Sherry Turkle e Seymour Papert, "Epistemological Pluralism: styles and voices within the computer culture" SIGNS 16.1 (outono de 1990): 128-57
33- Usando novos aparelhos de imagem, como o de ressonância magnética (magnetic ressoance imaging - MRI), cientistas e físicos podem ver o cérebro por dentro para extrair informações sobre as atividades cerebrais. Jon Van, "Understanding the body through imaging", Chicago Tribune, 2 de agosto de 1987: seção 2, 1.
Tomografia de emissão de posítron (positron emission tomography - PET) é outro processo novo que usa restreadores radioativos para medir as funções metabólicas enquanto o cérebro "processa" informação. Diversos cientistas alegam que as novas tecnologias de imagem irão aperfeiçoar o diagnóstico psiquiátrico, então tentar descobrir o que há de "errado"com alguém não vai ser mais um trabalho de suposição. Como Dr. Floyd E. Bloom, chefe da Research Institute of Scripps Clinic in La Jolla, explica. "Poderemos ser muito precisos, mecânicos e quantitativos sobre as diferenças sobre nosso cérebro em situações diferentes e entre outros cérebros sob situações similares. Esse tipo de informação será muito usado para prever o que está errado no caso de doenças mentais." Ronald Kotulak, "Mind readers: the wondrous machines that let scientists watch us think", Chicago Tribune, 9 de maio de 1988: sec 2, 2. "Magnetoencephalography (Magnetoencefalografia) é uma tecnologia, baseada em comutador, para ver o cérebro e determinar se há pensamentos sendo gerados. Uma artigo recente ("A look inside the mysterious brain") sugere que MEG e outras técnicas de imagem novas "São maravilhosas porque elas essencialmente transformam o cérebro em vidro para que possamos vê-lo por dentro e observar o que está acontecendo... se espera que essa visão sem precedentes leve a métodos para diagnosticar distúrbios mentais, prever comportamentos e personalidade, avaliando assim capacidades mentais e, basicamente, determinando quando um cérebro está trabalhando bem e quando não está." Esse seria um benefício óbvio no tratamento de pacientes em coma, por exemplo, mas tem insinuações assustadoras no que diz respeito à privacidade do corpo. Ronald Kotulak, todos no Chicago Tribune: "Down memory lane: the ability to learn in mankind's greatest possession". 8 de maio de 1988: seção 2, 1, 3; "Mind Readers", 9 de maio de 1988: seção 2, 1-2.
Entrar em um cérebro para ver que áreas funcionam quando uma pessoa pensa em um hambúrguer pode ser um jeito de "diagnosticar" a obesidade, mas também é um jeito de monitorar pensamentos subjetivos. Pesquisadores que trabalham com aparelhos que exploram o cérebro alegam, sem embaraço, querer achar uma maneira para "revelar os pensamentos íntimos das pessoas, assim como seus talentos mentais inatos." - uma capacidade que interessa aos militares para o recrutamento de motoristas de tanque e pilotos de caça (Kotulak, "A look inside the mysterious brain", 1). Num estudo da doença de Alzheimer, o eletroencefalograma de pacientes com Alzheimer é comparado com o de pessoas "saudáveis", e descobre-se que os primeiros que têm menos ondas alfa e mais ondas beta; entretanto, o processo que diagnostica alguém como "saudável" é raramente discutido nas notícias populares da mídia sobre estudos das imagens cerebrais. Kathleen Doheny, "Alzheimer's disease: science struggles to ease the nightmare". Los Angeles Times 5 de junho de 1989: seção 2, 7; e Jon Van, "New image scan's value is unproven, AMA says", Chicago Tribune, 10 de junho de 1988: seção 2, 3.
Essas novas tecnologias levantam sérias questões éticas ligadas não tanto à possibilidade de tratar uma "doença" ou um "distúrbio mental", mas às possibilidades de usar a mesma tecnologia para classificar pessoas de acordo com o seu perfil de atividades cerebrais.




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