A Vida Interpessoal
na Rede


Nancy K. Baym


Ao concluir sua análise da pesquisa experimental em comunicação mediada por computador em 1984, Naomi Baron escreveu que a “comunicação mediada por computador – pelo menos como a conhecemos atualmente – não é apropriada para usos ‘sociais' da língua” (1984, p.136). Quatorze anos depois, em um movimento indicativo da mudança nessa linha de pesquisa, ela argumentou que o “e-mail é, em muitos aspectos, uma ferramenta ideal para construir ou manter relações sociais” (1998, p.157). Mesmo que a comunicação mediada por computador não tenha sido inventada com o propósito de interação interpessoal, a ascensão da internet esclareceu que esta tecnologia é fundamentalmente social (Parks e Roberts, 1998; Sproull e Faraj, 1997). O correio eletrônico, utilizado primeiramente como contato pessoa-pessoa, é o mote da Internet e a melhor maneira de prever se as pessoas ficarão conectadas (Kraut et al., no prelo). Mesmo aspectos da Internet que não parecem particularmente sociais; como páginas de negócios, revistas eletrônicas e serviços de informação; integraram oportunidades sociais como salas de bate-papo e quadros de avisos em seus domínios (Parks e Roberts, 1998). O erro inicial de seus inventores e pesquisadores de compreender as implicações sociais desse meio é típico na história de muitas mídias novas. Como Kraut et al. (no prelo) apontou, as implicações interpessoais do telefone também não eram aparentes para seus inovadores ou primeiros analistas. Este capítulo examina a Internet, e a comunicação mediada por computador (CMC) mais amplamente, argumentando que as oportunidades interpessoais da CMC estão entre as mais importantes.

A pesquisa da CMC começou nos anos 70, quando sistemas de computadores em rede estavam sendo instalados em grandes contextos organizacionais e quando entusiastas independentes do computador estavam criando sistemas de avisos interativos através de discagem. No período, sistemas de computação organizacionais que permitiam a interação de diversos usuários consistiam primeiramente em redes locais que ofereciam e-mail, programas de discussão em grupo e conferências através do computador. A despeito da presença inicial da CMC recreativa, o seu uso em contextos organizacionais só foi utilizado como tema de pesquisa nos anos 1980. As formas atuais de CMC incluem meios não sincronizados como listas de e-mail (fóruns de discussão organizados por tópicos e distribuídos aos assinantes através de correio eletrônico), grupos de discussão (fóruns de discussão organizados por tópicos e abertos ao público similares ao e-mail, mas que não requerem assinatura) e quadros de mensagem na Rede Mundial de Computadores. Formas de comunicação mediada por computadores sincronizados incluem chats (‘canais' ou ‘salas' para mais de um usuário nas quais um pequeno número de pessoas se reúne para discutir assuntos gerais ou específicos), MUDs [1] e MOOs [2] (‘lugares' para mais de um usuário elaboradamente construídos para jogos de role-play [3], interação social e educação), mensagens instantâneas (uma forma mais direcionada de salas de bate-papo, na qual usuários mantêm uma lista de amigos e podem saber quando estes estão conectados ou não para receber mensagens) e o mundo dos usuários gráficos (parecido com MUDs e MOOs, mas gráficos). Uma idéia da popularidade dessas mídias (pelo menos nos Estados Unidos) pode ser percebida através da pesquisa ‘Internet e o Projeto de Vida Americano' do centro de pesquisa Pew, realizada durante a primavera de 2000. Foi constatado que a cada dia 91% dos americanos usuários de Internet (aproximadamente 84 milhões de pessoas) enviam e-mails, 45% (principalmente jovens) enviam mensagens instantâneas, e 28% participam de chats ou de discussões na rede.

Embora as organizações estejam longe de ser o único contexto para o uso da CMC, as primeiras pesquisas organizacionais ordenaram sistematicamente hipóteses e comparações essenciais que encontram reação nos estudos de CMC interpessoal até hoje. Eu começo elaborando esse cenário. Depois exploro o pensamento contemporâneo sobre as características de CMC. Tendo estabelecido esses dois sistemas para a pesquisa da CMC, o resto do capítulo concentra-se nas quatro áreas de significação interpessoal que têm recebido mais atenção: uso da linguagem online, identidade, relações pessoais e grupos sociais.

Características da mídia

A Perspectiva das Dicas Filtradas

Muitas tentativas primárias da análise da CMC estavam baseadas na premissa de que as características da mídia tinham efeitos consistentes na comunicação. Utilizando-se amplamente do estudo sobre pequenos grupos da psicologia social, particularmente o trabalho de Bales (1950), essa pesquisa obteve resultados práticos. As primeiras aplicações e estudos (ver Martino, 1972; Price, 1975) estavam geralmente preocupadas com a eficiência e com a efetividade (Kiesler et al., 1984). Essa agenda de pesquisa perguntava-se essencialmente o que acontecia quando grupos de trabalhos face a face encontravam-se através do computador. O debate dava-se em como a CMC afetava a qualidade das decisões do grupo, a liderança, a participação e o tempo de decisão (Rice e Love, 1987). Tendo em vista esse interesse, a base de comparação era (e freqüentemente ainda é) a comunicação face a face, as principais características que foram levadas do fornecimento de feedback existente e da percepção do status social dos participantes. A teoria da presença social (Short et al., 1976) e mais tarde a teoria da riqueza da mídia (Daft e Lengel, 1984), que argumentavam que as mídias diferem nas informações que elas podem dar e por isso diferem também na extensão em que elas são apropriadas para diferentes tarefas de comunicação, foram unidas no que Culnam e Marcus (1987) chamaram de abordagem das ‘dicas filtradas'. Esse trabalho sumarizou e criticou em extensão outras coisas (ver Lea e Spears, 1995; Walther et al., 1994), então me concentrei apenas nos pontos principais.

As dicas filtradas utilizaram-se das características que definiam a CMC para representar a ausência de feedback regular e a redução de dicas de status e posição. Isso resultou em anonimato e desindividualização, com uma variedade de conseqüências comunicativas (ver Hiltz e Turoff, 1978; Kiesler et al., 1984). Em experiências nas quais pequenos grupos face a face foram comparados com pequenos grupos mediados por computador, pesquisadores descobriram que o último levou mais tempo para completar tarefas, líderes individuais eram menos prováveis a aparecer, a participação tornou-se mais nivelada e o comportamento era mais desinibido (ver Hiltz e Turoff, 1978; Siegel et al., 1986). O mais famoso desse comportamento ‘desinibido' é chamado de flaming , que Walther et al. (1994) em uma meta-análise definiu operacionalmente como xingamentos, palavrões, insultos, frases brutas, ameaças e humilhações, flertes grosseiros de explicita natureza sexual, e ataques a grupos ou a indivíduos.

As afirmações orientadas por atividades realizadas por essa abordagem funcionaram razoavelmente bem, mas as implicações interpessoais da abordagem das dicas filtradas foram severamente criticadas, e essa perspectiva determinante foi em grande parte abandonada (embora, como discutirei abaixo, o assunto das limitadas dicas não-verbais permanece central). As críticas foram metodológicas, empíricas e conceituais. Metodologicamente, a maioria dos estudos de laboratório apresentou grupos irrealisticamente pequenos e sem histórico com um período de duração de 30 minutos (Rafaeli e Sudweeks, 1997; Walther et al., 1994; Weisband e Atwater, 1999). Entre as diferenças entre os projetos de pesquisa estavam características do grupo e de participantes, infraestrutura do sistema de comunicação, funções ou tarefas nas quais os grupos eram organizados, e estrutura temporal dos grupos (Hollingshead e McGrath, 1995; Walther, 1992; Walther e Burgoon, 1992). Entretanto, essas variações eram raramente mencionadas no trabalho, confundindo projetos experimentais com resultados (Hollingshead e McGrath, 1995).

Empiricamente, a evidência de laboratório para diferenças entre a comunicação face a face e a mediada por computador foi estatisticamente significativa, mas a magnitude desta diferença foi pequena (Walther et al., 1994). Mais importante, pesquisas usando uma abordagem metodológica diferente – estudo de campo – descobriram evidências de que a comunicação sócio-emocional não apenas existia em grupos mediados por computador, como também era mais provável que fosse pró-social do que anti-social. Hiltz e Turoff (1978) relataram que os usuários compensavam a frieza do meio com maiores esforços para serem amigáveis, queridos e pessoais. Entre as dicas sociais relatadas nos primeiros estudos de campo da CMC, estão a presença de ASCII [4] arte, saudações, níveis de formalidade na linguagem, pára-linguagem, estilos de comunicação e cabeçalhos (Hiltz e Turoff, 1978; Lea et al., 1992). Em uma análise de conteúdo das transcrições de um fórum profissional da CompuServe, Rice e Love (1987) constataram que o conteúdo sócio-emocional (definido através das manifestações de solidariedade, alívio de tensão, concordância, antagonismo, tensão e discordância) constituía-se em 30% das mensagens. Apenas 0,4 por cento do conteúdo era negativo e 18 por cento mostrava solidariedade. Em sua crítica da noção de que o flaming é desenfreado em sistemas mediados por computador, Lea et al. (1992) concluiu que não há evidência comparativa de que flaming é mais comum em CMC do que em outras mídias ou face a face. O seu retrato detalhado da CMC revelado por estudo de campo levou desde então a conceituações mais sofisticadas de variáveis em pesquisas experimentais.

A maioria das críticas conceituais à perspectiva das dicas filtradas envolvia as definições da comunicação sócio-emocional e desinibição. Como Lea (1991) apontou, o sistema de categorias de Bale, que era freqüentemente utilizado para codificar mensagens, possui definições restritivas sobre o termo sócio-emocional. O sistema de Bale também requer que as mensagens sejam identificadas como sócio-emocionais ou orientadas para o cumprimento de tarefas, entretanto as mensagens são normalmente multifuncionais e podem unir esses dois aspectos. Dessa forma, mesmo estudos como o de Rice e Love, que incluiu consideravelmente a comunicação sócio-emocional, pode ter subestimado a sua preponderância. Quanto à desinibição, muitos estudos incluíram comentários positivos e negativos sobre o comportamento desinibido (Lea et al., 1992), de modo que a maioria da comunicação sócio-emocional ou que não estava ligada a tarefas foi percebida como desinibida. Evidência empírica também mostrou que mesmo o flaming , que parecia ser o mais claro do comportamento desinibido, às vezes tomava formas inibidas (por exemplo, sinais de pontuação substituídos por letras em palavrões). Além disso, o flaming foi constatado como sendo dependente do contexto, e ocorre em diferentes níveis em grupos mediados por computador (Lea et al., 1992). Se a perspectiva das dicas filtradas estava certa de que as características da mídia têm efeitos consistentes, não há maneiras de estimar o desenvolvimento de regras adequadas em relação ao flaming ou o fato de que grupos reunidos por muito tempo sancionaram comportamentos inapropriados (Hiltz e Turoff, 1978; Lea et al., 1992). Eu retorno às questões de contexto e desenvolvimento de normas durante o texto.

Qualidades Relevantes de Comunicação por Computador

A despeito das críticas, os resultados experimentais da pesquisa das dicas filtradas não podem ser simplesmente ignorados (Walther, 1992; Walther et al., 1994). A maioria dos pesquisadores da CMC continua a contar com as características da mídia para pensar sobre questões fundamentais. Entretanto, em vez de propor dicas limitadas como a variável primária independente, ou assumir que dicas limitadas produzem resultados particulares invariavelmente, o desafio no momento é explicar as funções que as características da mídia podem possuir na formação da comunicação e clarificar as variáveis que produzem resultados divergentes em contextos diversos. Isso resultou em análises mais sofisticadas metodologicamente e conceitualmente. As qualidades da mídia com maiores implicações interpessoais caem em três categorias: aquelas relacionadas a questões espaço-temporais, relacionadas com participantes, ou com a natureza eletrônica e (normalmente) escrita da mídia. Eu me concentro na Internet no que se segue, mesmo que a maior parte da discussão possa ser generalizada para outras formas de CMC, como redes locais.

Em termos de tempo e espaço, desde que uma pessoa esteja em um país ou região que tenha acesso à rede, a Internet torna a localização física amplamente irrelevante (exemplo, Baron, 1998; Lea e Spears, 1995; McKenna e Bargh, 2000; Sproull e Faraj, 1997). A interação entre duas pessoas no mesmo prédio não se distingue da interação entre duas pessoas em diferentes lados do mundo. Isso cria uma espécie de proximidade sem limitações que não existia nesta extensão anteriormente, uma sensação elevada pela velocidade da transmissão e imaterialidade do tempo, especialmente em CMC sincronizada (Baron, 1998; Carnevale e Probst, 1997; McKenna e Bargh, 2000). Na CMC não-sincronizada, o fato de que alguém pode ler e responder as mensagens em seu próprio tempo expande o potencial para um compromisso interpessoal e por isso é uma característica crucial da mídia. Em um rompimento real com as tecnologias antecedentes, como o telefone, a CMC reduz drasticamente os custos associados à comunicação à distância (Baron, 1998; Pew, 2000; Sproull e Faraj, 1997). Isso explica em parte porque muitas pessoas relatam que o e-mail é bom para manter contato com amigos e família que estão distantes e que, por isso, fazem menos ligações telefônicas interurbanas (Dimmick et al., 2000; Pew, 2000).

Uma segunda característica da CMC é a informação disponível limitada sobre os participantes. A noção das dicas sociais reduzidas continua central. Entretanto, o esforço não está mais em perguntar simplesmente que efeito isso causa, mas sim em entender a variedade de possíveis conseqüências, os contextos que tornaram possíveis diferentes opções, e as maneiras criativas através das quais comunicadores usam ou compensam as características da mídia. A redução de dicas de aparência física, junto com a evidência de status e atratividade, cria uma certa invisibilidade ou anonimato (Carnevale e Probst, 1997; McKenna e Bargh, 2000; Sproull e Faraj, 1997; Turkle, 1996), que abre o potencial para multiplicidade de identidades (Stone, 1995; Turkle, 1996), um alto grau de privacidade (Baron, 1998), e uma sensação menor de risco social (Curtis, 1997) ou responsabilidade (Stone, 1995), entre outras possibilidades (tópicos que eu retomo na discussão sobre identidade).

Além de obscurecer informações sobre participantes como indivíduos, a CMC também pode esconder informações sobre a estrutura participante das interações. A rede vela o limite entre o interpessoal e a mídia de massa (Baym, 1996; Lea e Spears, 1995; Morris e Ogan, 1996; Rafaeli e Sudweeks, 1997). E-mail e mensagens instantâneas são normalmente interpessoais visto que utilizam endereços específicos, mas outras formas de CMC são mais difíceis de categorizar. Como Culnam e Marcus (1987) argumentaram, o endereçamento na CMC é fundamentalmente diferente da comunicação face a face, já que na última não há necessidade de especificar identidade e localização do receptor. Além disso, em muitas formas de CMC, como grupos de discussão ou listas de e-mail, pode ser difícil senão impossível julgar o tamanho da audiência (Carnevale e Probst, 1997). Finalmente, assim como um produtor perde o controle sobre quem assiste a um programa de televisão uma vez que este vai ao ar, há pouco ou nenhum controle sobre o acesso e a participação em grupos mediados por computador (Galegher et al., 1998). Interações entre dois indivíduos, portanto, pode ter conseqüências para formações sociais maior que o par que interage. Assim como os correios, o telégrafo e o telefone construíram uma ponte entre espaço e tempo antes da rede, anonimato e estrutura participante não-específica ocorreram no tempo da pré-Internet, mas nada comparado com sua escala atual.

Finalmente, as mensagens mediadas por computador podem ser armazenadas na memória, replicadas, retomadas em datas posteriores, e editadas antes de enviadas; o que também provocou conseqüências interpessoais (Carnevale e Probst, 1997; Cherny, 1999; Culnan e Marcus, 1987, Walther, 1996). Alguns (por exemplo, Hiltz e Turoff, 1978; Walther, 1996) sugerem que o canal visual adicional ao discurso escrito combinado com a habilidade de editar leva a uma melhor organização e meditação das sentenças do que ocorreria face a face. Novamente, todas essas conseqüências das características da mídia eram possíveis antes dos computadores, mas a Internet os combina de uma maneira e em uma escala que representa a mudança qualitativa na comunicação mediada. Essas características unidas formam o pano de fundo para a discussão que se segue.

Comparações de Mídia

Ao definir as características da CMC em termos de dicas espaciais, temporais, visuais e auditivas; estrutura participante e capacidade de armazenamento; a base da comparação é normalmente a comunicação face a face, um fato derivado tanto da agenda primordial da pesquisa sobre a CMC e de uma tendência dos usuários da CMC em utilizar a mídia de maneira conversacional. Entretanto, como sugerido por aqueles que percebem a CMC como um misto entre o interpessoal e a mídia de massa, e por aqueles que a compararam ao telefone; a conversação face a face não é de maneira alguma a única base para comparação. Analistas do discurso, em particular, têm observado atentamente as formas de linguagem na CMC, muitas vezes comparando-a com a escrita. Ao invés de basear-se na psicologia social, esses estudiosos eram mais propensos a serem guiados pelos antropologistas lingüísticos (por exemplo, Bauman e Sherzer, 1974; Gumperz e Hymes, 1972). Enquanto a antiga tradição freqüentemente foca-se em identificar variáveis através do espaço descontextualizado do laboratório, os últimos procuram descrever as formas de linguagem como ocorrem em contextos naturais e explicar essas formas em termos desses contextos. Analistas do discurso raramente observaram organizações, focando-se ao invés disso em salas e grupos recreativos.

Já no começo, Baron (1984) percebeu a necessidade de distinguir o uso da CMC para substituir a escrita e o uso da CMC para substituir a fala. A partir de então, muitos (Baron, 1998; Ferrara et al., 1991; Wilkins, 1991) têm explorado em que extensão a CMC compara-se à escrita, geralmente concluindo que a CMC representa “uma variedade de linguagem híbrida revelando características tanto da linguagem oral quanto da escrita” (Ferrara et al., 1991, p.10). Assim como a escrita, a CMC envolve participantes que são freqüentemente separados temporariamente pela distância e que não partilham da co-presença física. Comunicadores na CMC devem tornar explícita grande parte da informação que seria transmitida através da voz, gestos ou outras dicas não-verbais da comunicação face a face. Como na fala, muito da CMC é direta, contextualizada e interativa (Baym, 1996; Galegher et al., 1998). Escritores podem assumir que seus leitores vão compartilhar muitas referências, lerão suas mensagens em poucos dias e estarão aptos a responder. Mensagens são freqüentemente abertas a reformulações.

Essas análises da comunicação online reconheceram que características da mídia influem nas formas lingüísticas. Por exemplo, na CMC sincronizada percebe-se muitas características da linguagem que podem ser atribuídas ao desejo de aumentar a velocidade digitando menos (e para usuários constantes, diminuir as chances de tendinite). Na transmissão de MOOs e chats na Internet, as pessoas utilizam abreviações, acrônimos, palavras reduzidas, apagam pronomes do sujeito e usam contrações em resposta ao meio (Cherny, 1999; Werry, 1996), assim como faziam com o telégrafo. Entretanto, participantes em muitas mídias de CMC também se esforçam ativamente para fazer com que sua linguagem pareça conversacional (Werry, 1996), indicando que o meio é apenas uma das influências na linguagem. Wilkins aponta para a repetição léxica, que “tornou possível aos participantes seguir a seqüência conversacional, integrar entradas com as precedentes apropriadas, e assim experimentar o discurso como uma conversa” (1991, p.63). Werry (1996) e Galegher et al. (1998) assinalam o estilo informal da CMC. “O discurso”, concluiu Galegher et al.,”não se separa com discernimento dos padrões de conversação escritos e orais” (1998, p.524). O fato de a CMC aparentar ser mais similar do que diferente da fala e da escrita também pontua os limites da conceituação do meio como uma variável casual central. A maior parte dessa pesquisa foi conduzida em grupos que tinham o Inglês como língua materna, relacionando-se amplamente com a (agora mutável) predominância histórica da Língua Inglesa na Internet e com a localização de tantos pesquisadores da CMC nos Estados Unidos, Austrália e Inglaterra. O trabalho de Werry, entretanto, examinou tanto grupos falantes de Inglês como de Francês; e descobriu que esse fenômeno é observado em ambas as línguas. A CMC que não é feita em Inglês é uma área oportuna para a pesquisa e que começou a receber maior atenção.

Assim como no caso de flaming , as formas de linguagem online são altamente normativas e variam entre e dentro de cada contexto da CMC. Essas normas, como argumentado por Ferrara et al. (1991), são adquiridas através de interações com outros usuários. De acordo com a evolução da tecnologia, a sociedade de usuários aumenta e as variedades da CMC evoluem, e torna-se cada vez mais difícil diferenciar afirmações sobre o meio de afirmações sobre participantes ou o estágio do desenvolvimento normativo (Baron, 1998). Baron (1998) afirmou que o e-mail deveria ser considerado uma língua ‘crioula', já que é uma híbrida de outras variedades de linguagem ainda está em desenvolvimento. Eu argumentaria se esta afirmação é verdadeira em todas as CMC. Dizer que a natureza do discurso da Internet ainda está em desenvolvimento sugere poder causal limitado do meio e futilidade em fazer generalizações tão simples sobre a interação online.

As percepções dos usuários sobre a CMC e os seus desejos em relação a essa mídia são centrais às formas que o discurso mediado por computador assume. Como Lea (1991) mostrou, mesmo percepções de um único meio de computador, como o e-mail, são complexas e variadas. No seu esforço para explorar as percepções dos usuários sobre as similaridades e diferenças entre o e-mail e outra mídia, Lea utilizou seu método de rede de repertório no qual sujeitos constroem categorias de significado como base de comparação. Ele descobriu que o e-mail era percebido com escrito, não-sincronizado, espontâneo, informal, e levemente empobrecido e impessoal. Percepções variaram em relação à visão do e-mail como conseqüente ou inconseqüente, direto ou indireto. Lea concluiu que o e-mail era em alguns casos mais como um bilhete ou uma carta; e em outros, como a comunicação face a face ou através do telefone. Em um golpe no que ele chamou de modelos ‘racionalistas' que assumem que dicas reduzidas tornarão a CMC mais eficiente e sistemática, os sujeitos de Lea não interpretaram a CMC como sendo particularmente eficiente ou ineficiente na transmissão de informação em relação a outras mídias.

No final das contas, as mídias do computador não deveriam ser entendidas como versões deficientes da comunicação face a face (Culnan e Marcus, 1987), ou como uma versão peculiar do telefone, da televisão ou da palavra escrita. Em vez disso, abordagens teóricas precisam considerar as características únicas e variadas da CMC, e entender como usuários utilizam-se de suas existentes competências comunicativas em múltiplas mídias para construir ativamente significados sociais entre os desafios e as oportunidades impostas por esse meio. A próxima seção examina quatro áreas primordiais dos significados sociais interpessoais: uso da linguagem, identidade, relacionamentos e grupos sociais.

Questões interpessoais na CMC

Uso da Linguagem mediada por computador

Concepções racionalistas da CMC assumiam que privação de dicas criaria um discurso mais sério e orientado para informação do que a comunicação face a face (Lea, 1991; Rice e Love, 1987). Tirando o fato de que algumas vezes as pessoas tornavam-se mais asquerosas do que razoáveis, essa idéia também foi questionada por uma ampla variedade de estudos de campo que exploraram a CMC recreativa através das perspectivas linguístico-qualitativa, sociológica, comunicacional e antropológica; e consistentemente constataram que o uso da linguagem online é com freqüência bastante divertida. No que provavelmente foi o primeiro par de estudos nessa linha, Myers ( 1987 a , 1987 b) analisou os sistemas de jogos de role-play utilizando observação de participantes e entrevistas. Observando o discurso, ele concluiu que havia uma grande quantidade de brincadeira através da pontuação e da ortografia (Myers, 1987 b). Ele argumentou que isto resultou de um desejo de espontaneidade. Danet et al. (1995; 1997), Werry (1996) e Cherny (1999) estão entre aqueles que mostraram brincadeiras similares com a fonética e as qualidades visuais do uso da linguagem na mídia sincronizada do computador. Danet et al. (1997) argumentou que o meio do computador é inerentemente brincalhão por causa de sua “efemeridade, velocidade, interatividade, e liberdade da tirania do material”.

A variedade mais comum da atividade online da linguagem da brincadeira é provavelmente o humor, que parece ser mais comum na rede do que fora dela. Em um grande projeto (ver Sudweeks et al., 1998) no qual dúzias de pesquisadores de diversos países e universidades conduziram uma análise quantitativa de conteúdo em milhares de mensagens dos grupos Usenet, listas BITNET e Compuserve; Rafaeli e Sudweeks (1997) descobriram que mais de 20% das mensagens continha humor. Na minha análise do grupo Usenet que discutia novelas americanas (Baym, 1995), eu descobri que 27% das mensagens sobre um enredo de história intenso e perturbante eram humorísticos. As formas de humor incluíam apelidos sagazes para personagens (por exemplo, Natalie, também chamada de Nat, foi batizada de ‘Not' [5] quando uma nova atriz assumiu o seu papel; e tornou-se Splat quando o personagem foi morto em um acidente de carro), paródias sobre o enredo, e muitas outras. Pesquisas revelaram que o humor fazia tanto as mensagens quanto os participantes se destacaram como especialmente agradáveis.

A linguagem brincalhona é uma maneira de performance. Bauman (1975) e Hymes (1975) descreveram performance como a comunicação marcadamente aberta a uma avaliação da audiência. Assim como Danet et al. (1997) argumentou, a performance online chama atenção para a linguagem e o meio, transformando a falta de outras dicas em um bem comunicativo. Performances comunicativas servem a uma variedade de funções sociais, entre mostrar competência (freqüentemente em serviço da auto-imagem), entreter uma audiência e facilitar a coesão do grupo (Bauman, 1975). Ao tornar a forma de linguagem e o seu conteúdo em algo performático e brincalhão, participantes na CMC aumentam o apelo do discurso, constroem identidades online e estimulam relacionamentos divertidos.

Identidades mediadas por computador

Já que a língua é com freqüência a única forma de comunicação na CMC, ela torna-se a maneira primordial de controlar e formar impressões nossas e sobre os outros. Talvez nenhum aspecto da vida social online tenha recebido tanta atenção quanto a identidade, em ambos (ou unidos) os sensos de individualidade pessoal e categoria em um grupo. O'Brien (1999, p.95) pontua dois ‘blocos conceituais' que caracterizam a formação da identidade online, assim como o interesse dos estudiosos em observar esse fenômeno. A maior parte da atenção analítica (científica e popular) tem se concentrado no bloco ‘descorporificado/multiplicidade/fantasia', enquanto a maioria das identidades online está na linha do ‘corporificado/autenticidade/realidade'. Em um artigo presciente intitulado ‘Anonimato é parte da mágica' (uma citação retirada de entrevista), Myers ( 1987 a ) chamou atenção para como dicas reduzidas aumentavam o potencial para jogos sobre a identidade. Os usuários que ele entrevistou adotaram este como um dos principais apelos do meio. Reid (1991) explorou a natureza pós-moderna deste fenômeno em chats da Internet em um artigo que estava entre os primeiros a descrever troca de gênero sexual online. Com evidenciado por Turkle (1996) e Stone (1995), as implicações pós-modernas do anonimato e jogos de identidade podem ser teoricamente intoxicantes. Ao nos separarmos de nosso corpo, do tempo e do espaço, o computador abre um mundo no qual a multiplicidade de identidades que caracteriza a vida contemporânea (Gergen, 1991) atinge o ápice. Nós podemos ser diversas pessoas simultaneamente, com uma dessas personalidades necessariamente mais válida do que qualquer outra. Essas identidades variadas podem possuir diversos níveis de relação ao corporificado ‘eu'. Pesquisas organizacionais, guiadas por sua agenda prática, conceituam o anonimato como problemático. A pesquisa delineada aqui, guiada por uma agenda teórica pós-moderna, conceitua o anonimato como a indicação de uma ampla mudança cultural. Apesar da mídia popular ver com freqüência o anonimato online como algo perigoso, Turkle (1997, p151) examinou como alguns usuários de MUD entrevistados usaram a Internet como uma maneira de combater questões psicológicas em seu relacionamento com os pais, e argumentou que MUDs são “espaços privilegiados para refletir e trabalhar em questões de identidade pessoal”.

Uma possível conseqüência desses experimentos em identidade é a definição das questões identitárias offline. Turkle (1996; 1997) escreveu sobre o potencial de trabalho em questões de identidade envolvendo controle e habilidade. Myers ( 1987 a ) afirmou que seus sujeitos ganharam um senso de eficiência ou poder através do processo de auto-criação. McKenna e Bargh (2000) propuseram que construindo uma nova identidade que é bem-sucedida dentro de um novo grupo de amigos permitem mudanças de papéis que criam mudanças reais no conceito de si mesmo. Alguns (Haraway, 1991) afirmaram que isso pode ir além dos efeitos individuais de redefinir categorias de identidade como o gênero sexual na vida offline. Esse argumento é discutido por outros (Donath, 1999) que pontuam que pessoas não tendem a apagar ou redefinir seus gêneros online e sim a exagerar, como homens que fingem ser mulher normalmente retratam-se como excepcionalmente atraentes de maneiras altamente estereotipadas. Isso também foi constatado em mulheres adolescentes que deturpam sua aparência quando online (Clark, 1998). Neste momento, ainda estamos em um longo caminho a descobrir as conseqüências offline da identidade online (McKenna e Bargh, 2000).

A maior parte da atenção dada aos jogos de identidade mediados por computador centrou-se nos MUDs. Neste caso, é instrutivo lembrar que a pesquisa Pew constatou que apenas 28% dos usuários de Internet americanos participam de qualquer tipo de grupo de discussão online, e uma porcentagem minúscula participa dos MUDs. Em comparação com 91% das pessoas que usam e-mail e 45% que usam mensagens instantâneas (o que não os leva ao mesmo tipo de anonimato), MUD dificilmente representa a típica interação na rede. De acordo com Curtis (1997), criador do LambdaMOO, o MUD social mais popular e local de diversas pesquisas sobre MUD, mesmo em MUDs, o role-play e a troca de gênero são incomuns. Parks e Roberts (1998) argumentaram que não há dados que indicam que fingir uma identidade é mais comum na rede. Ao contrário, algumas pesquisas sugerem que o anonimato, e associado a ele a diminuição do risco social, permite às pessoas serem mais honestas e assumirem mais riscos em sua revelação pessoal do que se estivessem offline (McKenna e Bargh, 2000). A pesquisa Pew, por exemplo, descobriu que os americanos sentem que podem ser mais honestos com amigos e pessoas queridas através do e-mail do que da conversa. Ou invés de fazer-nos gostar menos dos nossos ‘eus' corporificados, o reduzido número de dicas na CMC nos permite às vezes ser mais verdadeiros aos nossos ‘eus' corporificados do que seríamos na realidade.

Identidades online também são feitas para corresponder às nossas identidades corporificadas através da contextualização. Em uma análise (infelizmente pouco estudada) de webpages pessoais, Wynn e Katz descobriram que as pessoas “reúnem uma apresentação coesa de si através de contextos sociais ecléticos dos quais os indivíduos participam” (1998, p.324). Em vez de serem múltiplas ou anônimas, as identidades online construídas através de homepages era ricamente contextualizadas nos grupos e no contexto social offline através de autodescrições, audiências implícitas e links para websites de outros grupos ou pessoas. Wellman apontou uma questão similar em um artigo de revisão no qual escreveu que muitos estudiosos e especialistas “tratam a vida online como um fenômeno social isolado... Eles costumam ignorar o fato de que as pessoas trazem para suas interações online suas bagagens como o gênero, estágio no ciclo da vida, nível cultural, status socioeconômico e conexões com outras pessoas fora da rede” (1997 b, p.446). Sintetizando, o foco na identidade descorporificada reflete interesses teóricos e a atração pelo exótico e não um esforço para entender o que é típico.

Uma abordagem diferente para a identidade foi feita por Lea e Spears (1995), que procuram uma explicação teórica para a variação na identidade online. O seu modelo SIDE [6] (individuação e desindividuação social) é baseado na teoria da autocategorização (Tajfel e Turner, 1986; Turner et. al., 1987), que conceitua o ‘eu' como uma escala de auto-categorias incluindo as identidades pessoais e sociais. A teoria SIDE tenta identificar condições situacionais que invocarão autocategorias particulares e que tornarão o comportamento normatico para aquela auto-categoria possível e apropriado (Lea e Spears, 1995). Através dessa perspectiva, alguns contextos online farão pouco para associar de maneira relevante a auto-categoria com os ‘eus' offline, e este é o resultado mais provável nos jogos de identidade, fingir e comportar-se de maneira diferente separa-se dos contextos sociais. Outros contextos tornarão essas categorias mais relevantes e invocarão auto-representações e comportamentos consistentes com as versões corporificadas do ‘eu'. Consistentes com essa teoria, Myers ( 1987 a ) e Baym (2000) discutem que os ‘eus' construídos em grupos online são dependentes das normas do grupo nos quais eles são construídos, assim o que é uma identidade apropriada em um contexto pode não ser no outro. “O processo as autocriação”, escreveu Myers, “depende muito da negociação contínua do grupo em contextos de interação previamente negociados” ( 1987 a , p.259).

Para resumir: na extensão em que existe na CMC, o anonimato é utilizado de maneira variável em diferentes contextos. Em alguns casos, ele oferece a chance de explorar identidades nunca experimentadas ou de falsificar seu próprio eu. Em outros casos, ele oferece liberdade para ser mais aberto e honesto do que a pessoa normalmente seria. E ainda em outras situações, o anonimato é um obstáculo a ser ultrapassado através de várias formas de exposição. É freqüentemente esquecido que em muita – e talvez na maioria – da CMC, entretanto, anonimato não está nem em questão, já que as pessoas se correspondem com outras pessoas que eles também conhecem fora da rede e constroem ‘eus' online que são ricamente contextualizados em suas redes de relacionamentos sociais offline.

Relacionamentos mediados por computador

As mesmas forças que podem afetar a identidade online também oferecem novas possibilidades para desenvolver e sustentar relacionamentos interpessoais nesse meio. Assim como estudos sobre a identidade online gravitaram em torno de novas identidades, grande parte da atenção em torno das relações interpessoais na CMC tem explorado a formação de novos relacionamentos, com atenção particular em amizades, e em extensão menor, ao romance. Em sua excelente revisão sobre a teoria relacional e as suas implicações na CMC, Lea e Spears (1995) argumentaram que teorias sobre relacionamentos pessoais são duvidosas em relação à comunicação face a face, e com freqüência definem relacionamentos em termos de qualidades face a face, não os deixando aptos a explicar o desenvolvimento relacional na CMC. Faltam-lhes teorias tradicionais como o modelo canônico de penetração social de Altman e Taylor (1973) para a sua “ênfase em proximidade física, interação face a face, e comunicação e conversa não-verbal como processos essenciais de relações, e uma tendência geral em utilizar metáforas físicas e espaciais em descrever e explicar relacionamentos” (1995, p.212). Lea e Spears também falham nessas teorias por sua tendência em ignorar relacionamentos que ultrapassam barreiras, que não levam ao casamento ou que são negativos. Por outro lado, eles apontam que perspectivas da CMC que se focam em descorporificação, assim como aquelas discutidas na seção anterior, também levantam dúvidas sobre a possibilidade de formar relações pessoais genuínas através de meios mediados.

Uma das coisas maravilhosas sobre a CMC é que ela nos possibilita a oportunidade de repensar as teorias da comunicação. Neste caso, a despeito das implicações de muitas das teorias interpessoais e pós-modernas que afirmam que as pessoas não podem ou não formam relacionamentos pessoais através da CMC, as pessoas formam relacionamentos com freqüência e muitas vezes bem sucedidos. A CMC e a Internet oferecem novas possibilidades para criar relacionamentos. Os grupos de discussão da Internet ampliam o campo de potenciais parceiros relacionais além dos fisicamente próximos (Lea e Spears, 1995). As entrevistas de Kraut et al. (na prensa) sugerem que grupos online são a principal maneira pela qual as pessoas iniciam relacionamentos online. Parks e Floyd (1996) conduziram uma pesquisa em participantes da Usenet na qual eles descobriram que quase um terço havia formado amizades através da Usenet. Em um estudo sobre MOOs, Parks e Roberts (1998) constataram que uma percentagem tão alta de seus sujeitos haviam formado relacionamentos pessoais que eles ficaram estatisticamente impossibilitados a compará-los com aqueles que não haviam formado relacionamentos. Eu documentei muitas amizades interpessoais e alguns romances que emergiram durante o grupo Usenet (Baym, 2000). Realmente, as pessoas que eu estudei descreviam com freqüência o grupo como “um bando de bons amigos”. Oportunidades relacionais na rede também aumentaram pela anteriormente citada redução de risco social, que torna as pessoas mais dispostas a iniciarem uma conversa com estranhos (Curtis, 1997). Além disso, a atração e o desejo nos relacionamentos face a face estão freqüentemente baseados nos estágios iniciais de aparência física (Duck, 1977). Na CMC, pessoas têm uma tendência maior de se reunirem por interesses em comum, dando-lhes a chance de descobrir valores e interesses similares e de focar-se no estilo de conversação do outro sem se preocupar com a aparência (McKenna e Bargh, 2000). Essa é uma devastante reversão para modelos de estágios de desenvolvimento relacional como a penetração social que com tanta freqüência conta com a atração física para explicar os estágios iniciais de desenvolvimento relacional (Lea e Spears, 1995). Relações mediadas por computador freqüentemente seguem uma trajetória de desenvolvimento previsível (Baker, 1998; Parks e Floyd, 1996), movendo-se da discussão pública, para o e-mail, para o telefone e finalmente para encontros face a face. Dos pares de amizades no estudo de Parks e Floyd (1996), 98% haviam falado no telefone e 1/3 encontrou-se face a face. Eventualmente, a CMC torna-se apenas uma maneira de interação entre parceiros relacionais (Wellman e Gulia, 1999).

Walther conduziu uma linha de pesquisa que procura explicar desenvolvimentos relacional em face a dicas reduzidas. Sua teoria de processamento de informações sociais propõe que, independente do meio, pessoas experimentam a necessidade de reduzir incerteza e aumentar afinidade. Como resultado, usuários da CMC “adaptam seus comportamentos lingüístico e textual para a solicitação e apresentação de comportamentos socialmente reveladores e relacionais”, como revelações pessoais (Walther et al., 1994, p.465). Walther e Burgoon (1992) mostraram que, durante o tempo, a CMC torna-se mais similar à comunicação face a face em termos de conversas sócio-emocionais e formação de impressões. Em grupos sem histórico, Walther (1994) que a expectativa de interação futura aumentou a probabilidade de expressões de urgência e afeição, similaridade e conteúdo, confiança e compostura. As diferenças entre revelações e processamento de informação interpessoal na CMC e face a face são questões não de qualidade, ele argumenta, mas sim de medida.

Alguns acreditam que os relacionamentos formados través da CMC são inferiores àqueles formados face a face, trazendo à tona a questão da qualidade relacional. Wellman e Gulia (1999) argumentaram que a maioria dos relacionamentos formados através da rede são fracos laços limitados, encorajados pela falta de dicas de status e situacionais. Entretanto, Wellman e Gulia também argumentam que fortes laços aparecem na rede e, como é no caso dos relacionamentos offline, esses laços encorajam contato freqüente e sociável, eles são voluntários, mutuamente recíprocos, apóiam as necessidades dos parceiros e criam um contato a longo prazo. Lea e Spears (1995) argumentaram que se deve entender os relacionamentos na CMC através dos olhos daqueles que os cultivam, afirmando que a falta de encontros face a face não torna os relacionamentos menos reais ou significantes para aqueles envolvidos. Parks e Floyd (1996) utilizaram escalas que mediam o comprometimento em relacionamentos face a face e descobriram que os relacionamentos na Usenet eram moderadamente comprometidos, geralmente excedendo os pontos médios da escala. Parks e Roberts (1998) também fizeram isso, e também pediram às pessoas que fizessem comparações específicas com um relacionamento offline. Eles constataram que os relacionamentos em MOOs eram mais fortes do que aqueles formados através da Usenet (uma descoberta que eles atribuíram a uma sensação de co-presença criada pela comunicação sincronizada) e como um todo mostrou níveis de desenvolvimento de moderados a alto. Parks e Roberts (1998) encontraram algumas diferenças entre relacionamentos em MOOs e face a face. Relacionamentos offline eram levemente mais desenvolvidos, mas não havia diferença em profundidade e em amplitude na interação; amizades entre gêneros eram mais comuns em MOOs do que em grupos de discussão ou offline; e os sujeitos passavam mais tempo com os seus parceiros relacionais offline do que com os online. As diferenças entre Usenet e MOOs apontam novamente para a importância do contexto ao tentar entender a dinâmica interpessoal em ambientes online.

Algumas vezes, relacionamentos formados na rede podem ser mais atrativos do que os face a face, um fenômeno que Walther (1996) rotulou como “interação hiper-pessoal”. Na comunicação hiper-pessoal, os usuários superestimam a atração por seus parceiros relacionais online em relação às pessoas que conhecem offline, tornando a CMC mais socialmente desejável do que a comunicação face a face. Walther (1996) oferece diversas explicações para isso, incluindo a liberdade para idealizar o que a falta de dicas visuais provê, a habilidade dos comunicadores para escolher que aspectos de si revelar e quando revelá-los, a crescente habilidade em devotar atenção na formação das mensagens, e a propensão de que esses fatores irão combinar-se de forma que as mensagens mediadas por computador mostrem mais autoconsciência e introspecção. A esta lista pode ser adicionado o argumento de Lea e Spears (1995) de que no momento em que alguém conhece outras pessoas em um grupo formado em torno de um interesse comum, é fácil assumir que o outro é semelhante a você em outros aspectos também. Em uma experiência, McKenna e Bargh (2000) descobriram que pessoas que se encontram através da rede uma vez, e depois se encontram face a face, gostaram mais um do outro do que pessoas que se encontraram face a face duas vezes. Assim como a linguagem e a identidade online, relacionamentos formados na rede não parecem diferir radicalmente daqueles formados face a face. Na verdade, eles com freqüência evoluem para relacionamentos face a face. Eles podem ser fortes ou fracos, limitados ou amplos, comprometidos ou casuais, idealizados ou realistas.

A Internet também serve como um meio para pessoas com laços existentes manterem seus relacionamentos, um fenômeno que só recentemente ganhou atenção acadêmica e continua pouco explorado. Em um estudo comparativo do uso da Internet e do telefone, Stafford et al. (1999) descobriu que o e-mail era utilizado para sustentar e manter relacionamentos significantes. Isso foi especialmente verdadeiro para relacionamentos a longa distância e para aqueles nos quais as pessoas não tinham tempo para manter face a face (Dimmick et al., 2000; Pew, 2000; Wellman e Gulia, 1999). A pesquisa Pew (2000) descobriu que o e-mail aumenta o contato com a família e os amigos para maiorias significantes de americanos conectados à rede, e que irmãos que possuem e-mail utilizam-no com mais freqüência do que o telefone. Apesar de a manutenção de relacionamentos existentes ser um tópico menos exótico do que a criação de relacionamentos novos, um entendimento mais balanceado das implicações interpessoais da CMC terá que devotar uma atenção mais considerável a esta que é a dimensão mais comum da vida online.

Grupos sociais mediados por computador

Desde as primeiras pesquisas sobre a CMC, há um forte interesse em grupos. A pesquisa organizacional, como vimos, começa com hipótese de que grupos são diferentes dos outros, e examina o efeito da mediação por computador em processos de pequenos grupos. Uma segunda linha de pesquisa explora grupos sociais voluntários, focando-se com freqüência em assuntos como comunidade. O termo ‘comunidade' tornou-se quase que sinônimo de ‘grupo online', especialmente quando o termo é vantajoso para criadores de websites. Isso implica que qualquer grupo envolvido em uma discussão social é necessariamente uma comunidade. Entretanto, como no caso de grupos offline, grupos online apresentam grandes variações. Apesar de ‘comunidade' poder se aplicar a alguns, é um termo forçado para outros. Rafaeli e Sudweeks (1997) argumentaram que grupos diferem em termos de interatividade, e pela extensão na qual seqüências de mensagens relacionam uns com os outros. A interatividade funciona como um mecanismo que faz as pessoas desejarem estar envolvidas e permanecer nos grupos de Internet.

Uma revisão completa da literatura sobre grupos sociais online está além do escopo deste capítulo. Para manter meu foco em questões interpessoais, eu me centro em três descobertas comuns e consistentes em análises de grupos online: eles são normativamente regulados, hierárquicos e com freqüência apóiam seus membros. Assim como acontece com a linguagem, identidades e relacionamentos, o trabalho em grupos sociais online revela que “tudo o que é velho torna-se novo”. Em muitas maneiras, grupos mediados por computador não são muito diferentes de outros tipos de grupo. Eu encerro esta seção um panorama sobre o debate em torno do termo ‘comunidade'.

Muitos estudos de comunidades online descrevem como grupos desenvolvem normas para sua interação. O termo ‘maneiras de falar' é utilizado na etnografia da comunicação para descrever como valores, crenças e estruturas sociais do grupo são incorporadas no uso e forma de linguagem cultural.

Maneiras recentes de conversar online vão desde o uso de palavras, frases e hábitos específicos até padrões de conduta apropriados e inapropriados e maneiras de lidar com violações comportamentais. Lea et al. (1992) argumentou que normas na CMC são definidas localmente, criadas pelo grupo e não pelo meio. Há normas que existem em todos os grupos, entretanto, é questionável se algum padrão comportamental aplica-se a todos os grupos mediados por computador. McLaughlin et al. (1995), por exemplo, conduziu um estudo em mensagens de diversos grupos Usenet que puniam o comportamento de outros, e foi capaz de produzir uma “taxonomia de condutas suscetíveis à punição” que aplica-se em toda Usenet. Werry (1996) aponta que há um código de conduta geral para os chats de Internet. Eu examinei a afirmação de Baron (1998) que diz que as normas para o uso do e-mail ainda estão emergindo, uma afirmação verdadeira para outros modelos de CMC também. Argumento que a comunidade na CMC ainda é um processo emergente (Baym, 1998), no qual os fatores pré-existentes da estrutura do sistema, estrutura temporal, características de participantes e contextos externos são apropriados de maneiras imprevisíveis por usuários. O resultado é uma série de significados sociais que permitem aos participantes experimentar o grupo com uma comunidade. Esses significados sociais incluem identidades e relacionamentos, assim como formas de expressão e padrões comportamentais específicos de cada grupo. Tepper (1997) escreveu sobre um grupo da Usenet que utiliza a prática de perguntar questões idiotas como maneira de diferenciar os pertencentes ao grupo (que sabem que não devem responder as perguntas) dos intrusos (que se precipitam com as mais inocentes respostas). Cherny (1999) oferece uma descrição detalhada das muitas maneiras que os participantes de MOOs desenvolveram formas únicas de interagir e de fazer piadas. Tudo isso pode ser considerado normativo, o que se torna normal dentro do grupo e permanece desconhecido (e muitas vezes incompreensível) para intrusos. Conhecer o discurso interno de um grupo, com seus códigos, piadas internas, vocabulário e hábitos, pode oferecer uma sensação de pertencimento que muitos consideram atraente. Outras normas para o comportamento apropriado nos grupos incluem aqueles que regulam a adequação do flaming (Baym, 1993; Lea et al., 1992) e o uso de desuso do anonimato (Baym, 2000). Galegher et al. (1998) mostrou diferenças entre como alguém estabelece legitimidade e autoridade dependendo se o grupo é recreativo ou explicitamente de apoio.

Grupos online também moldam formas sociais através do surgimento de hierarquias, uma descoberta que confronta o resultado experimental que afirma que a mediação por computador cria igualdade, mas que é completamente consistente com os grupos offline. Em situações que acontecem apenas uma vez, pode ser raro que um líder surja e a participação pode ser quase que igualmente distribuída na CMC. Com o tempo, entretanto, grupos desenvolvem padrões de participação que são radicalmente desiguais. No nível mais simples, pode-se distinguir usuários freqüentes, de usuários esporádicos e curiosos. Baym (1993), Galegher et al. (1998) e outros mostraram padrões de participação nos quais a maioria dos participantes escrevem apenas uma vez ou até nenhuma, enquanto uma pequena minoria escreve grande parte das mensagens. Participantes podem ganhar status através de diversos meios que não a eloqüência, incluindo o uso habilidoso do software (Myers, 1987 a ), compartilhamento de especialidades (Kollock, 1999), e performance sagaz (Baym, 1993), formas de capital social em jogo também offline. Alguns grupos mediados por computador possuem hierarquias definidas em sua construção, apontando novamente para a importância do contexto. MUDs, por exemplo, dividem usuários em níveis com diferentes graus de controle sobre o sistema. Em um extremo estão aqueles que podem deletar outros usuários, mo outro estão visitantes com habilidades de criar mudanças permanentes (Reid, 1999). MUDs também desenvolvem estruturas hierárquicas emergentes; em MUDs de aventura isso depende da competição e da força, enquanto em MUDs sociais depende da contribuição do grupo (Reid, 1999).

Outra descoberta de estudo de campo sobre grupos voluntários que vai de encontro a descobertas em grupos experimentais de curto-prazo é que grupos online tendem ao apoio interpessoal, mesmo quando eles não são formatados para isso (Wellman e Gulia, 1999). Alguns grupos apóiam-se explicitamente, possibilitando a camaradagem e o conselho em campos como problemas de saúde, vício e recuperação de vícios. Outros grupos, ostensivamente organizados para discutir hobbies e outros assuntos leves, podem assim mesmo fornecer apoio social. Em uma análise de conteúdo comparando níveis de empatia em paciente online e grupos de apoio emocional com outros tipos de grupos online, Preece e Ghozati (1998) descobriram que a empatia é predominante em pacientes e grupos de suporte emocional, mais que a maioria dos grupos utiliza comunicação empática. Kollock (1999) destacou que grupos online são notáveis por sua provisão de apoio especializado e informacional. Adaptando a teoria de troca social (Ekeh, 1974; Roloff, 1981) à Internet, ele argumentou que as características da comunicação online (especificamente as informações e os conselhos que são dados para pessoas desconhecidas que pode não encontrar nunca mais e das quais não é possível esperar reciprocidade imediata) mudam os custos e benefícios da ação social de tal maneira que mesmo a resposta para uma pessoa torna-se um bem público. Além do potencial dessas ofertas aumentar o status de alguém dentro do grupo, Kollock (1999) justificou essas motivações para contribuir neste ambiente a uma antecipada reciprocidade futura e à sensação de eficiência de pode resultar da habilidade de ajudar.

Wellman e Gulia (1999) argumentam que há algo distinto em relação à provisão de suporte, informação, afiliação e sentimento de pertencimento em um grupo de pessoas que mal se conhecem. Essas qualidades (entre outras) levaram muitos a rotular esses grupos de ‘comunidades', um rótulo muito discutido no discurso acadêmico e popular. Alguns são altamente entusiasmados em relação a estas comunidades porque elas ultrapassam barreiras de tempo e espaço e oferecem acesso a outros que compartilham um interesse em comum, que pode não estar disponível localmente (Rheingold, 1993). Outros expressam preocupação de que em um mundo offline cada vez mais fragmentado, grupos online substituem comunidades (geograficamente locais), deixando a desejar em muitas maneiras. Lockard, por exemplo, argumentou que “aceitar apenas comunicação no lugar de uma comunidade com inúmeras funções é vender a nossa fé para comunidades amplamente limitadas” (1997, p.225). As acusações mais séries contra chamar grupos online de comunidades são provenientes da sua homogeneidade e falta de comprometimento moral. Já que os participantes podem sair com um mero click, comunidades online “não obrigam seus participantes a lidar com a diversidade” (Healy, 1997, p.63).

Existem diversas revisões sobre o conceito de comunidade e a sua aplicabilidade à CMC (Fernback, 1999; Komito, 1998), a maioria destaca que debates sobre a definição de ‘comunidade' surgiram antes da Internet. Komito (1998), em uma interessante análise sobre diferentes tipos de comunidades, argumenta que muitos grupos online são parecidos com foraging communities . Foraging communities são grupamentos de indivíduos, a associação é temporária e voluntária, as pessoas mudam e os grupos são redefinidos de acordo com fatores pessoais ou ecológicos, e eles são tipicamente igualitários. Ao final, entretanto, Komito conclui que “a maneira mais proveitosa de perceber as comunidades online é tratar ‘comunidade' como um pano de fundo, e focar-se em vez disso em como indivíduos e grupos lidam com constantes mudanças de recursos e obstáculos e como indivíduos fazem ajustes regulares em suas regras para possibilitar a interação social” (1998, p.104-105).

Conseqüências interpessoais da internet

Essa revisão de questões interpessoais na vida online só toca na superfície de uma ampla linha de pesquisa derivada de diferentes disciplinas e que utiliza métodos variados. Eu me centro no que acontece no contexto online, argumentando que muito do que acontece é altamente sociável, e que a interação interpessoal está entre os grandes apelos da CMC. A simples figura da CMC e de seus efeitos delineada pelas primeiras pesquisas experimentais deram lugar a um retrato (ou vários retratos) mais variado e complexo, já que o uso da CMC aumentou e as pessoas descobriram novas maneiras de utilizá-la. Longe de ser impessoal, a CMC é freqüentemente divertida e criativa. As pessoas utilizam a CMC como forma de afirmar suas identidades e de explorar novas maneiras para apresentar-se. Novos relacionamentos que variam de pessoas pouco conhecidas até profundos laços românticos são formados, e relacionamentos com pessoas formados offline são perpetuados através da CMC. Grupos sociais oferecem uma sensação de pertencimento, informação, empatia e status social, entre outras recompensas. Todos esses fenômenos oferecem incentivos poderosos para as pessoas tornarem-se envolvidas com a CMC e para que permaneçam online.

Entretanto, como a controvérsia em torno do termo ‘comunidade' indica, há a preocupação de que o nosso crescente uso da Internet terá conseqüências deletérias para o resto de nossas vidas. Essa preocupação foi sustentada pela descoberta inesperada de Kraut et al. (1998) de que, no primeiro ano que as pessoas utilizam a Internet, elas tornam-se socialmente isoladas e cada vez mais deprimidas quanto mais elas se conectam à rede; e por Nie e Erbring (2000) cujos sujeitos reportaram ficar mais socialmente isolados quanto mais utilizavam a Internet. Ambos os estudos foram atacados em termos metodológicos. Kraut et al. (1998) foi criticado por sua amostragem atípica, e por descrever a Internet como causa de depressão quando os usuários que mostraram sintomas de depressão não pareciam corresponder com as definições clínicas da doença (Rierdam, 1999). O estudo de Nie e Erbring foi desafiado por suas questões guias, por não oferecer avaliação sobre a magnitude das ditas reduções de contato social e por assumir que todas as atividades online são ‘não-sociais'. Um estudo baseado em questionários feito em estudantes da Universidade do Texas (Scherer, 1997) coloca a questão em uma perspectiva mais penetrante. Scherer descobriu que 13% dos usuários de Internet demonstraram algum sinal de dependência da Internet, especificamente que ela interferia com trabalhos acadêmicos, performance profissional ou vida social. Esses relatos, como ‘vício em Internet' eram significantemente mais comuns em homens. Isso sugere que é uma pequena porcentagem dos usuários da Net que experimentam conseqüências negativas. Um sério problema de todos esses estudos é o seu recuo para o determinismo; a Internet é conceituada como uma única entidade, como se não fizesse nenhuma diferença com quem as pessoas se comunicam na rede ou como se todos os contextos online fossem idênticos.

Críticos da noção de que a vida online diminui a qualidade da vida offline argumentam que a comunidade e a sociabilidade não são ‘jogos que em nada adicionam' (Orleans e Laney, 2000; Wellman e Gulia, 1999). Wellman ( 1997 a ; 1997 b; Wellman e Gulia, 1999) está entre os proponents mais vociferantes da noção que o uso da Internet é integrado ao resto da vida. Wellman e Gulia (1999) argumentam que os problemas em conceituar a rede como algo que vai separar pessoas da vida face a face incluem os fatos de que laços online são fortes e importante, que a comparação entre comunidades eletrônicas e face a face são falsas dada a sobreposição dos contatos online e offline, e que as pessoas mantêm relações em múltiplas mídias. Wellman escreveu: “laços em comunidades já são dispersos geograficamente, pouco ligados, especializados em conteúdo, e altamente conectados às telecomunicações (telefone e fax). Mesmo que as comunidades virtuais levem essas tendências um pouco mais longe, elas também sustentam encontros pessoais entre os membros da comunidade” ( 1997 a , p.198). Em contextos organizacionais, pessoais que se comunicam muito em uma modalidade, tendem a se comunicar muito também em outras; grandes usuários da CMC são mais propensos a usar o telefone e ter conversas face a face (Kraut e Attewell, 1997).

Também existe evidência de que as pessoas que usam a Internet são tão envolvidas social e culturalmente quanto as que não usam. Robinson e Kestnbaum descobriram que “usuários de computador são pelo menos tão ativos, senão mais ativos, do que os não-usuários na maioria das atividades relacionadas à arte” (1999, p.215). Em termos de relacionamentos interpessoais, um estudo de observação sobre o uso de computador em lares com crianças determinou que “a comunicação online não é normalmente substituta da comunicação interpessoal, de preferência, as duas aconteciam simultaneamente” (Orleans e Laney, 2000, p.65). O mundo online foi tópico em conversas de crianças, surfavam juntas na Internet para encontrar itens de valor em comum, elas utilizavam a rede para dividir a experiência social, e a Internet deu-lhes a chance de mostrar conhecimento e habilidades apreciadas pelos outros. O estudo Pew (2000) descobriu que os usuários da Internet eram mais ativamente sociáveis dos que os não-usuários: 61% dos não-usuários reportaram visitar a família ou os amigos no dia anterior contra 72% dos usuários. Mesmo os estudantes dependentes da Internet no estudo de Scherer (1997) tinham mais relacionamentos face a face do que eles tinham online, mesmo que eles tivessem propensão a ter uma proporção maior do que os outros de relacionamentos online. Pode ser que para algumas pessoas a Internet tenha conseqüências pessoais e interpessoais danosas. Para outras, uma vida social online expande e complementa a sociabilidade que eles mantêm offline. Como um todo, entretanto, nós devemos concluir que, como McKenna e Bargh colocaram, “não há um simples efeito principal da Internet sobre uma pessoa comum” (2000, p.59). As questões que ainda devem ser feitas irão explorar que variáveis individuais combinam com as muitas variáveis do uso e dos contextos da Internet e com que amplitude de impacto.

Sumário e futuras direções

A pesquisa sobre a dinâmica interpessoal da CMC começou com a hipótese ingênua de que as características da mídia teriam efeitos determinantes sobre a interação. Existem diversas maneiras através das quais as características da mídia contribuem para os processos sociais interpessoais. A linguagem assume papéis avançados e formas híbridas como resultado de dicas não-verbais limitadas e da natureza escrita e também veloz do meio. Jogos de identidade, revelações pessoais e a criação de novos relacionamentos são possíveis através das estruturas de participantes e de dicas. A formação de grupos sociais é encorajada pela natureza barata e espaço-temporal da rede, qualidades que também permitem que grupos offline tornem-se online e que possibilita que relacionamentos offline sejam perpetuados online. Entretanto, existem muitos outros fatores que contribuem para a dinâmica interpessoal online, incluindo contextos, usuários e as escolhas que estes usuários fazem. O meio do computador é muito mais complexo e diverso do que era imaginado.

A mudança do pensamento simplista para o reconhecimento da amplitude da comunicação mediada por computador é parte da mudança de métodos e abordagens. As primeiras pesquisas eram caracterizadas por uma agenda prática e limitada que geralmente baseava-se em experimentos de laboratório. Esses experimentos freqüentemente falhavam em reconhecer variáveis sutis, levando a uma sensação de que qualquer efeito encontrado era resultado do ‘computador'. Pesquisas de campo exploraram os contextos da CMC de maneira mais ampla, examinado organizações, mas também observando o role-play e os grupos sócias em quadros de aviso, IRC, Usenet e outras formas recreativas de CMC. Este trabalho em contextos naturais revelou tanto as variáveis que haviam passado desapercebidas nos trabalhos experimentais, quanto a riqueza de cenários alternativos na CMC. A diversidade revelada no trabalho de campo ajudou o trabalho de laboratório, assim trabalhos experimentais recentes estão sendo orientados a discernir as diversas variáveis que podem causar diferentes conseqüências em vários contextos da CMC. A lição é que não há um método melhor que o outro, mas que apesar do método, pesquisadores precisam reconhecer a amplitude dos contextos da CMC e os relevantes (e muitas vezes imprevisíveis) inputs dos usuários.

Se nós analisarmos o contexto, é evidente que o que acontece em um grupo organizacional orientado para tomar decisões e sem histórico (como nivelamento de status, anonimato, grosseria) é bem diferente daquilo que acontece em um MOO recreativo com uma estrutura consistente e um longo histórico, no qual uma hierarquia se estabelece, os participantes são conhecidos (e muitas vezes se conhecem offline), há amizades bem desenvolvidas e padrões para interação apropriada. O que acontece em um MOO social difere do que acontece em um grupo social da Usenet; na verdade, MOOs são diferentes entre si. E-mail entre amigos e família não se parece com nada citado acima. A infraestrutura de tipos diferentes de interações mediadas por computador (por exemplo, de pessoa para pessoa, de pessoa para grupo, de grupo para grupo, em tempo real ou não-sincronizado, estrutura consistente ou não) também estabelece o contexto que molda o que ocorrerá dentro do grupo. Também há uma variedade de razões para a interação via computadores – entre elas estão o trabalho, a diversão, a manutenção de relacionamentos, a procura de apoio social – e cada uma cria uma diferente gama de expectativas, traz diferentes tipos de conhecimento prévio, e modela o contexto básico no qual a interação acontece. Muitos contextos da vida offline são importados para a interação online, uma área sobre a qual sabemos pouco. Qualquer avaliação sobre a importação interpessoal da CMC requer um entendimento complexo de como o uso da CMC encaixa-se no plano geral de distribuição e conduta nas interações interpessoais dos sujeitos. Usuários devem ser avaliados por pelo menos duas razões: eles possuem diferenças individuais enormes e eles são criativos. Longes de serem monolíticas, as pessoas diferem em suas percepções da Internet, sobre o que querem online e sobre o que encontram na rede. Alguns encontram apoio e amizades que acrescentam às suas vidas, outros encontram suas vidas diminuídas por seu tempo na rede. Quase toda a pesquisa sobre a CMC foi conduzida em grupos, ou analisada em indivíduos. Nós sabemos pouco sobre as diferenças individuais que fizeram a diferença na experiência mediada por computador.

Usuários também são criativos, e eles moldam os contextos online de maneiras que podem não ser previsíveis até mesmo em análises detalhadas sobre contextos e mídia. As pessoas que desejam que sua interação lembre uma conversa podem criar grupos com muitas abreviações e jogos de linguagem, enquanto aqueles que querem que a sua interação lembre a escrita podem criar espaços que pareçam cartas formais. Ao invés de se resignarem a ‘falta de pistas', as pessoas encontraram maneiras alternativas de se expressarem. Apesar de elas sempre terem seu lugar, teorias proféticas sobre a CMC sempre irão falhar.

Não existem questões simples para serem feitas sobre a CMC, assim como não há algo único chamado CMC, e como também não existe uma única coisa chamada ‘comunicação mediada por telefone' ou ‘comunicação mediada por televisão'. Discussões sobre a qualidade da CMC, que com certeza vale a pena serem feitas, devem ser baseadas nessa realidade mais complicada e bagunçada. Os estudos a serem feitos devem observar as variedades e dimensões dos contextos, e as diferenças, percepções e criatividade dos usuários, e devem explorar os significados sociais previsíveis e imprevisíveis que emergem das muitas combinações dessas variáveis. Os usos e implicações da CMC devem ser contextualizados no mundo offline nos quais eles se baseiam. Em resumo, devemos lembrar que o computador pode ser algo novo, mas que como todas as mídias que surgiram anteriormente, ele é apenas um meio.



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NOTAS:

1Multi-user Dungeon . Nota do tradutor: jogos nos quais participam vários usuários e que funcionam através de chats aonde os participantes descrevem as ações em detalhes. Normalmente , há um alto grau de fantasia. Os personagens são duendes, elfos, druidas etc, e o seu objetivo é combater monstros.
2MUD Object Oriented . Nota do tradutor: uma espécie de MUD no qual os usuários podem mexer com a programação do servidor.
3 Nota do tradutor: Jogos nos quais as pessoas assumem e agem como um determinado personagem.
4American Standard Code for Information Interchange . Nota do tradutor: São desenhos e mensagens criados a partir das teclas disponíveis no teclado de um computador comum.
5 Nota do tradutor: Não, em Inglês.
6Social Individuation e Deindividuation.



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