Jogos e Aventuras
Surfando a imagem


Andrew Darley


O jogo de computador e as atrações espetaculares - particularmente o assim chamado "filme de aventura" ou "simulador de movimento" - estão certamente entre os mais recentes formatos visuais considerados neste livro. De fato, somente os jogos de computador ou vídeo game originam-se diretamente das ou com as novas tecnologias em si mesmas. Entretanto, seria muito enganoso atribuir o caráter do gênero em si somente às técnicas digitais: estas devem muito às formas culturais anteriores e adjacentes (jogos tradicionais, filmes animados, cinema, certos modos de ficção literária e assim por diante). Realmente, este fato parece o mais evidente, neste caso, dada a notável facilidade do próprio computador para a imitação e a simulação; aliás, é tentador enxergar isto como sendo o destino do computador ou sua apoteose. Imitação e simulação são vitais para qualquer entendimento dos jogos de computador. Entretanto, mesmo aqui - como nós todos veremos - o resultado de tais esforços na esfera dos jogos envolve mais do que uma mera sodomização estética de substituição uniforme.

Desde que a discussão surgiu, freqüentemente é difícil, quando se considera a forma estética, determinar onde começam e terminam os limites entre a estética e a experiência do espectador. Apesar da nítida compreensão de que, em muitas considerações, diferentes coisas estão envolvidas, o caráter convencional e codificado das práticas culturais implica que bastante discussão (tácita e não) deva tomar lugar entre produtores e consumidores de cultura no sentido em que a estamos discutindo aqui. A partir desta perspectiva, um entendimento da estética ou caráter formal de um gênero visual também exprime importante informação sobre como os espectadores são convidados ou encorajados a comprometer-se com ou receber tal gênero. Claro, os espectadores podem falhar ao comprometer-se do modo que uma obra (ou gênero) em particular os solicita, mas quer eles o façam ou não, o caráter da forma estética envolvida permanece crucial para qualquer entendimento sobre o que está (ou não está) acontecendo na esfera da recepção.

Este, contudo, não é o motivo por que os jogos de computador e as atrações espetaculares estão sendo discutidos na sessão que trata dos espectadores. Com efeito, eles parecem justificar - até mesmo pressionar por - tal inclusão. Por isso é difícil escapar da impressão - tão insistente tem sido o clamor a favor da idéia - de que eles são tipos de cultura audiovisual que reconfiguram significativamente o papel e o caráter do comprometimento estético como este tem sido tradicionalmente entendido. Ao menos, é isso o que é amplamente proclamado tanto no meio jornalístico quanto em (muitas das) críticas emergentes que os circundam. Jogos de computador, em particular, têm sido destacados como um dos novos meios de representação mais visíveis a envolver o que é conhecido como "interatividade" - um dos termos mais amplamente usados nas explanações sobre mídia na última década do século vinte. É essa noção ou atributo definidor - pelo menos, em primeiro lugar - que tem sido vista como sinalizando o que é diferente (ou especial) sobre os jogos (ver, por exemplo, Myers 1990; Cameron 1995). Tal foco no jeito que cada um se relaciona ou se compromete com o gênero imediatamente eleva a experiência do espectador em si a uma posição de importância central. No discurso popular do gênero simulação de movimento, acontece uma centralização semelhante na experiência do espectador: sob termos como "imersão" e "realidade virtual", aparecem insinuações de que algo distinto - em comparação a outros formatos de mídia - situa-se na essência do comprometimento com ele [espectador] (ver Huhatamo 1996).

Para começar propriamente a determinar o que está em pauta aqui, torna-se importante enfatizar que nossa preocupação é com as idéias de interação, participação, imersão e assim por diante, à medida que elas influenciam imagens exibidas em duas emergentes expressões da cultura visual de massa: jogos de computador e atrações espetaculares. Até hoje, o segundo tem recebido relativamente pouca atenção séria do ponto de vista do estilo estético ou constituição formal.

Entre as obras mais culturalmente orientadas a surgir sobre jogos de computador, são as conseqüências semânticas mais amplas - conectadas às idéias como gênero, militarismo, instrumentalização e proteção do consumidor - que predominam (ver, por exemplo, Skirrow 1986; Kinder 1991; Provenzo 1991; Stallabrass 1993). Uma preocupação com forma e estilo não é a motivação primordial de tais abordagens: a figura original, ao invés, mais ou menos como meio ou suporte para interpretações envolvendo mais amplamente exegeses sociais/simbólicas. De qualquer forma, tendo dito isso, a análise estilística que ocorre em tais obras é, freqüentemente, altamente sugestiva (ver Kinder 1991; Stallabrass 1993). De fato, muitas vezes isto é mais interessante do que grande parte dos comentários mais considerados na área de "computadores e arte", que até hoje têm se preocupado em especular sobre as futuras potencialidades e possibilidades para idéias de "interatividade" vistas conforme uma noção geral (ver, por exemplo, Youngblood 1989). Alternativamente, tais abordagens têm tendido a pensar sobre computadores e "interatividade" em relação a outras, aparentemente "mais sérias", esferas como o cinema (ver Laurel 1991; Murray 1997). Não que estas obras não tenham nada a dizer sobre jogos ou aventuras de computador - ou que o que têm a dizer não seja iluminador - de fato, sua verdadeira pauta está situada em outro lugar. Estão mais interessadas em especular e tentar influenciar o que pode ser do que em entender o que é. Por causa disso, o que é dito sobre nosso assunto, normalmente é transitório.

Nem toda essa escrita especulativa é a mesma coisa, nem eu estou sugerindo que uma abordagem especulativa seja por definição necessariamente problemática ou improdutiva. Todavia, quero alinhar o que tem sido empreendido neste livro mais próximo a uma abordagem que persegue explorar "tecnologias particulares em contextos específicos" mais do que encarar a "[t]ecnologia como uma força histórica monolítica e demoníaca" (Woodward 1994: 49). Proponho uma exploração destas "novas" formas, que estão mais sujeitas a comparações centradas na sua constituição convencional: em termos de operação convencional, como elas são similares e como elas são diferentes de seus primos digitais? De que forma as normas do jogo de computador encorajam tipos de comprometimento específicos por parte do jogador? Quais são esses comprometimentos? Evidentemente, tentar verificar exatamente o que "interatividade", "imersão" e outros termos semelhantes envolvem nesse sentido, será um aspecto crucial de tal exploração. Se esses termos estão adicionando algo que é distinto das formas em questão, então em que isso consiste e que conclusões poderemos desenhar disso com respeito ao espectador e às expressões visuais digitais em geral?

Meu objetivo é contribuir para um exame formal precursor. A intenção é reforçar o trabalho já iniciado por outros, extraindo e delineando o que se poderia descrever como as características diferenciadoras chave enquanto, ao mesmo tempo, elucidando quais são claramente marcas da continuidade. De fato, devo sugerir que são precisamente os elementos distintivos nestes gêneros (assim como são) que os qualificam à inclusão no novo modo de formalismo visual em discussão. Jogos de computador são parte de um universo cultural de diversão superficial e neo-espetáculo. Porém, eles também são - como as outras formas discutidas aqui - distintos na maneira com que se manifestam ou se caracterizam para serem membros desta dimensão estética particular da cultura visual contemporânea.

Jogos de computador: "dentro da imagem"?

O foco principal deste exame está nos jogos de computador ou vídeo game que são primariamente orientados para a ação. São esses jogos - chamados "atire-neles", "bata-neles" e "simulações esportivas" - que têm sido historicamente mais populares tanto nos estabelecimentos de jogos quanto em casa: eles são a expressão dominante dentro do gênero. Contudo, também quero olhar através do gênero como um todo para tentar capturar alguma descrição de jogos mais lentos ou moderados, assim como de jogos que são supostamente representantes dos atuais movimentos na região do campo dos jogos de computador dirigidos à idéia de "filme interativo". Em cada caso, concentrar-me-ei em um jogo em particular, referindo-me a outros quando necessário. Os jogos em questão são principalmente Quake (1996) e Blade Runner (1997), e em alguma extensão, Myst (1995). Não apenas estes são exemplos bastante recentes do seu gênero, como cada um carrega a distinção de estar entre os mais populares já produzidos até hoje: eles são exemplos típicos do gênero de jogos de computador do final do século vinte.

Explorarei esses jogos em particular em relação aos conceitos interconectados de narrativa, interação e imagem. Essas idéias não estão listadas em qualquer ordem de precedência, embora a mim pareça que, como ponto de partida, elas ofereçam um caminho para dentro da exploração e testagem das construções estilísticas dos jogos em questão contra seus correlatos em outros domínios. Mais freqüentemente, a discussão de uma dessas idéias será vista exigindo a discussão de outra - tão íntimo é seu relacionamento com cada uma no contexto dos jogos de computador. Além disso, elas também fazem emergir outros termos, mais específicos - entre os mais proeminentes sendo "controle", "maestria", "jogue o jogo", "tempo real", "simulação" e "espetáculo" - todos os quais nos ajudam a lidar com o caráter estético e a experiência do jogo de computador.

Na crítica popular envolvendo a área, jogos de computador são freqüentemente referidos como "clones". Quake é um clone porque é uma versão de um jogo mais antigo - Doom (1993) - apenas com mínimos "melhoramentos" ou mudanças. Doom - o mais popular (e lucrativo) do primeiro grupo de jogos de computador "atire-neles" com ponto de vista subjetivo ou em primeira pessoa - escala os jogadores como marinheiros que devem, com uma mão, atirar em seu caminho através de um ambiente hostil e labiríntico. Não é apenas uma locação cheia de obstáculos e perigos, os inimigos são "demônios do inferno" cujo único objetivo é matar o jogador - a menos, é claro, que o jogador os mate primeiro. Essencialmente, Quake é o mesmo jogo com detalhamento levemente diferente, como locação, armas, oponentes, níveis ou dificuldade e assim por diante. Um pouco mais de atenção foi dada aos produtores dos detalhes gráficos dentro do mundo ilusionístico em 3-D - ou isso, ou o maior número e diversidade de cenários descritos acrescentam a impressão de maior complexidade visual. Certamente, a impressão de movimento em primeira pessoa dentro destes ambientes variados envolve um maior grau de mimetismo: o número de ações é mais ou menos o mesmo (caminhar, correr, pular, nadar, atirar e pegar coisas), mas o controle e a reação são aprimorados.

As metas determinadas em Quake são em muito um padrão do gênero: "Primeiro, fique vivo. Segundo, saia do lugar em que você está." Há vários níveis de dificuldade para selecionar (estendendo-se do "fácil" ao "pesadelo"). O jogador é o principal protagonista e o que ele vê na tela é visto do ponto de vista subjetivo em primeira pessoa. A impressão visual inicial de ambientação em 3-D é reforçada quando ele começa a se mover pelo lugar, desta forma ativando elementos de coordenação espacial e temporal. Uma das diferenças (e prazerosas) características de jogos como Quake é a impressão de mobilidade e presença realista dentro (da habitação) de um mundo paralelo ficcional.

Narrativa: recontando, repetindo

Antes de considerarmos questões de interação e simulação, vamos primeiro olhar a idéia de narrativa. Como a narrativa opera em Quake? A assim chamada "história de fundo" de Quake, apresentada no livro de instruções que acompanha o disco do jogo, é curta e básica ao extremo. Invariavelmente, nesses cenários de fundo, o leitor/jogador, que é a primeira pessoa, sustenta o que acontece no jogo em si, o jogo é dirigido a ele diretamente. Assim, "Você atende à chamada do telefone às 4 da manhã", sua reputação formidável o levou a ser convocado para uma instalação militar secreta que experimenta um aparelho de transporte instantâneo. O exército nocivo de um inimigo alienígena, nomeado em código como Quake, que é de outra dimensão, está-se infiltrando nesta instalação. A você é dada a responsabilidade de achá-lo e barrá-lo. Entretanto, enquanto você está fora fazendo um reconhecimento, toda a sua força é exterminada pelo esquadrão da morte de Quake. Agora é só você contra eles.

Formalmente, isto é o mais próximo dos modos tradicionais de narrativa que jogos como Quake conseguem chegar. Evidentemente, a história de fundo é oferecida como uma justificativa para o assunto do jogo em si: é uma ambientação lógica e o arco motivacional entre a iconografia e os eventos encontrados no jogo. Além disso, a "história" é suplementada com mais informações preliminares que, dada a quantidade de espaço determinado a elas, parecem - no mínimo - ser de igual importância. Assim, a explicação do básico de como jogar, funções dos controles, armas, inimigos, perigos e coisas do gênero estende-se por muitas páginas, enquanto a "história" é relatada em uma. Na literatura que acompanha os jogos, o que quer que esteja sendo relatado ou explicado é preso ao absolutamente mínimo e as expressões são tão simples quanto possível. O objetivo é relatar os pontos essenciais sobre como jogar e sobre o "ambiente" em que a pessoa se encontrará.

Relativo número de palavras não é necessariamente uma medida de genuína significância. Todavia, eu sugeriria que a história de fundo é uma parte relativamente menor do gênero dos jogos - qualquer significância que pretenda ter evapora-se uma vez que o jogo esteja a caminho. O que conta muito mais é o real ato de jogar, e isso envolve um certo tipo de experiência cinestésica que se torna um fim em si mesma. Certamente no jogo orientado à ação, embora eu sugeriria que isso é verdade para a maioria dos jogos de computador, a narrativa ficcional como é tradicionalmente entendida é descentralizada - relegada a uma posição subordinada dentro da hierarquia formal que constitui a estética do jogo.

As expectativas do jogador de jogos de computador têm relativamente pouco a ver com a identificação e o voyerismo ligados ao curioso e privilegiado espectador do cinema clássico. O segundo, como explicou John Ellis, está situado em uma posição de "afastamento e superioridade", dado "o poder de entender eventos, e não de mudá-los" (Ellis 1982: 81). Por comparação com a narrativa ficcional de literatura e filmes populares, jogar um jogo de computador compreende algo que é particularmente distinto. No caso de Quake, por exemplo, os jogadores devem iniciar os eventos que se sucedem envolvendo-se em um tipo de atuação indireta dentro de um mundo ficcional representativo que é - dentro de certos limites - responsivo a sua presença e ações. Os jogadores de Quake precisam estar fisicamente envolvidos com os controles (joystick, ou outro qualquer) para fazer com que as ações intencionadas sejam traduzidas e reproduzidas dentro do mundo representado na tela: para fazer com que algo aconteça. Em um filme, por contraste, os eventos e ações desvelam-se em uma estrutura de enredo que, muito como a própria solicitação do espectador, é predeterminada e fixa. Por outro lado, a resposta do espectador - seja ativa ou passiva - consiste, todavia, de atividade perceptual e mental sedentária. Tal observador não pode alterar o curso da ação - por conseguinte, a história em si - enquanto o jogador pode. Isso significa que os jogadores de vídeo game criam a sua própria narrativa? Em uma maneira de falar, talvez. Porém, isto requer uma considerável quantia de qualificação.

Para começar, se vamos admitir que alguma forma de narração exista em jogos como Quake, então devemos, ao que parece, operar com uma noção muito mais rarefeita de narrativa que qualquer uma das discutidas até aqui. A simulação de movimento e ação dentro de um ambiente "virtual" realista em 3-D com um conjunto de possibilidades mais ou menos predeterminadas de para onde ir, o que fazer e - novamente, dentro de limites - maneiras de fazer as coisas, certamente permite aos eventos conectados ocorrer em algum tipo de período de tempo. Verdade, os acontecimentos são produzidos "enquanto seguimos", e dependem de quais escolhas, dentro dos limites e oportunidades embutidos, o jogador faça enquanto prossegue, embora mudanças (movimento) ocorram. Ao final de um período de jogo, não importa quanto tempo durou ou como terminou - se o jogador foi morto por um "Grunt", ou se decidiu "salvar" ou "sair" - é possível recontar o que ocorreu até aquele ponto: um tipo de história é possível. Neste sentido, um jogo como Quake - de fato, isto é verdade na maioria dos jogos - é capaz de gerar muitas dessas histórias, descrições retrospectivas - muitas delas similares, algumas outras diferentes - do que aconteceu cada vez que alguém jogou novamente. Os jogadores poderiam eventualmente fazer seu percurso através de todos os quatro episódios e então pareceriam estar em condição de relatar uma história de proporções quase épicas. Alguém precipitaria-se a adicionar, contudo, que isso só seria possível depois de prática considerável e freqüente repetição. Certamente exigiria adquirir habilidade com controles, conhecimento espacial, descoberta de "segredos", muitos jogos "salvos", inumeráveis "mortes" e recomeços através dos mesmos corredores (matando os mesmo inimigos) e - no final, talvez - a ajuda de um Guia de Estratégias.

O problema, contudo, é duplo: primeiro, o caráter fragmentado desse caminho - sintomático da experiência geral com jogos; segundo, a extraordinária pobreza de tal "épico" em comparação a outras formas de narrativa. Assim, as numerosas investidas parciais e várias vezes repetidas para dentro do mundo dos jogos em si, o fato de que alguém poderia, na melhor das hipóteses, apenas ter esperança de completá-lo, em um considerável número de sessões de jogo, desenroladas durante muitas horas, sugere que algo diferente do prazer de contar histórias, ao menos como contar histórias é tradicionalmente entendido, está operando aqui. De fato, essa impressão é mais reforçada quando se considera a altamente "esquematizada e intencionalmente reduzida visão de mundo" que os jogos oferecem em seus enredos (Murray 1997: 140). Em Quake, por exemplo, quase tudo em sua constituição formal é engrenado para a simples ação e o espetáculo: armas, munição, artefatos, os vários tipos de inimigos - todos são meros símbolos ou representações. Funcionam na maior parte como termos instrumentais ou meios (e/ou obstáculos) para um final - quer dizer, a passagem do jogador dentro e fora de um espaço - e/ou como meios de excitar os olhos (ver, por exemplo, Stallabrass 1993: 88).

Em particular, não há naturezas discerníveis aqui - profundidade psicológica não faz parte disto - as motivações tanto dos jogadores quanto de seus inimigos são básicas ao extremo. Inimigos - apesar de variados em espécie e aparência - são mais significantes à medida que empregam diferentes meios na tentativa de "matar" o jogador - através disso, terminando/ganhando o jogo. Os inimigos "morrem", contudo, em uma multiplicidade de modos espetaculares. Uma das principais normas da narrativa ficcional clássica - o terreno básico da causalidade narrativa e uma importante origem de sua riqueza e profundidade - está localizada nos traços psicológicos e motivações da atuação do personagem. De diversas maneiras, observar - e se identificar com - os personagens enquanto aspiram, em seu mundo ficcional, a "superar obstáculos e alcanças metas", que são intensamente pessoais ou psicológicas, e geralmente altamente envolventes e complexas, permanece em contraste marcante com o envolvimento físico direto do jogo de computador. Em relação ao jogo de computador, são os próprios espectadores/jogadores o local da ação, são eles que estão tentando alcançar certos objetivos e vencer dificuldades (ver Skirrow 1986: 129-33, para uma interpretação imaginativo-provocativa do ator do jogo de computador). Caracterização e motivação psicológica recuam e são substituídas por problemas centrados no jogador, que - no caso do jogo de ação - envolvem sobrevivência e passagem bem sucedida através de um cenário difícil-de-ultrapassar e cheio de obstáculos. Claro, isso introduz novas dificuldades a ver com aquisição de habilidades, destreza e memória.

Se a causalidade psicológica é de muito valor dentro de tais enredos de jogos, então também o são outras dimensões da narrativa tradicional. Na verdade, como outras explanações já apontaram, muitos outros códigos centrais à narrativa - códigos que produzem uma certa plenitude, uma profundidade e riqueza de significado - estão amplamente ausentes nos jogos de computador (ver Cameron 1995: 37-8). Pensando-se particularmente sobre o cinema, as convenções-chave da resolução do enigma e do fechamento da narrativa, tão centrais na representação clássica de Hollywood, não têm a mesma significância na construção formal do jogo de computador. No jogo, o enigma é sempre o mesmo - como achar uma saída, como terminar? Um processo agonístico envolvendo a luta com adversários na tela e a base do programa em si está operando aqui (ver, também, Skirrow 1986: 126-9). Os problemas e charadas são amplamente técnicos por natureza, em muitos casos repetidamente similares, e estão dispersos durante toda a experiência de jogar. Como a própria finalização, cabe ao jogador resolver esses problemas. Idealmente, a finalização significa completar um jogo - ou seja, atravessar com sucesso todos os níveis, superando todos os obstáculos e derrotando todos os inimigos. Contudo, como eu já havia apontado, isso raramente acontece. Muito mais provável são incontáveis tentativas - algumas abortadas, outras salvas - de progredir mais e mais em direção à vitória. Nesse sentido, a "finalização" é freqüente e variada - por vezes satisfatória, por vezes frustrante. A satisfação de completar o jogo é mais pela maestria técnica ou realização do que pelo "conhecimento". Certamente, o conhecimento adquirido é de uma ordem diferente daquele da narrativa tradicional, as respostas sendo para diferentes perguntas. Elas não são sobre relações complexas de personagens em um mundo ficcional altamente "realista", ao invés disso, o conhecimento adquirido no jogo envolve respostas a questões de um gênero mais prático. Principalmente, exigem encontrar soluções para quebra-cabeças formais e aprender a se tornar proficiente com os controles.

De particular interesse a respeito das narrativas é o assunto relativo às diferentes maneiras nas quais o tempo é representado em jogos e formas narrativas tradicionais (Cameron 1995). Se a representação do espaço é - certamente nos jogos a que nos referimos aqui - em certa medida contínua à narrativa clássica do cinema (ver pp. 158-60), o mesmo não pode ser dito do tempo.

Retornamos, aqui, a um contraste debatido anteriormente - aquele de uma forma narrativa pré-construída, fechada e inalterável (como as que experienciamos no cinema), contra uma forma onde os eventos - a despeito de serem determinados por uma "estrutura de condições e possibilidades" pré-designada - são, apesar de tudo, construídos em tempo real à medida que o jogador procede. Na primeira, o tempo é representado convencionalmente: a duração do filme não é a duração da narrativa. Na última - Quake ou Myst, por exemplo - o tempo ficcional é mais ou menos de igual duração ao tempo em que se joga, porque o jogador é tanto ativo quanto ativador do jogo: é o protagonista central. Isso não significa que o jogador tenha controle absoluto sobre o ritmo e o momento dos eventos, pois há momentos, particularmente em jogos orientados à ação, onde uma vez que algo tenha entrado em curso, a opção de não fazer nada é quase impossível: é-se forçado a agir ou "morrer". Nem eu quereria sugerir (como Cameron parece fazer) que o caráter aparentemente mais aberto da experiência no jogo de computador - o espaço para uma certa (embora prescrita) interferência por parte do jogador - no fim das contas seja, de alguma forma, menos reguladora ou controladora de seus supostos espectadores do que os textos narrativos clássicos o são para os deles. Todavia, o relativo controle que o jogador tem sobre o tempo em um jogo, o sentimento de envolvimento em tempo presente de fato - a impressão de se estar lá, respondendo e sendo respondido - é central no gênero. É claro, isso nos leva diretamente a considerações sobre interatividade. Primeiro, contudo, deixem-me terminar a presente discussão sobre a narrativa.

Em termos de significado narrativo tradicional, jogos como Quake são ainda mais superficiais que os filmes de maior popularidade ou os vídeos de música. O que toma o lugar da narrativa aqui é a experiência da representação de movimento e luta em si: precisamente a ilusão de controle e interferência em tempo real em um ambiente de aparência (e comportamento) realista, onde as coisas ficam mais complicadas e frenéticas quanto mais o jogador progride em direção a sua meta.

Entretanto, não são somente os jogos orientados à ação nos quais o ato de contar histórias como é tradicionalmente entendido é drasticamente reduzido: esvaziado de sua complexa linearidade, seu "tempo narrativo" e significativa plenitude. Como eu já havia notado, a aventura baseada em enigmas Myst revela uma tendência semelhante. Mas, e sobre outros jogos que se empenham em fazer incursões em direção à produção de histórias interativas - jogos que são comumente descritos como "filmes interativos"? Baseado no filme Blade Runner (1982), o jogo do fim da década de 90 com o mesmo nome coloca o jogador nos mesmos cenários do filme, uma Los Angeles futurista visualmente arrebatadora. Aqui - como em outros jogos do tipo "filmes interativos" e de um modo semelhante em Myst - existem elementos distinguíveis, entre nomes, funções, feições e motivações. O jogador controla os movimentos, ações e diálogos de um substituto/hospedeiro na tela - um detetive Blade Runner. O jogo é uma aventura exploratória na qual os jogadores dirigem seu personagem substituto/hospedeiro ao redor e por dentro das diversas locações da cidade futurista, interrogando testemunhas e suspeitos, procurando provas, analisando evidências, caçando (e sendo caçado por) replicantes.

Diferentemente de Quake e Myst, o ponto de vista do jogador em Blade Runner não se dá - ao menos durante a maior parte - através da identificação com uma câmera subjetiva ou em primeira pessoa.

Ao invés disso, o jogador visualiza a cena com o substituto dentro dela - normalmente em plano médio longo - e controla seus movimentos e ações (incluindo sair para outra locação). Mais uma vez, contudo, a despeito de haver vínculos próximos com um filme de longa-metragem e a despeito da ênfase crescente na motivação do personagem, no fim das contas, "o enredo" que o jogador revela ou "produz" enquanto progride no jogo é um pretexto para outra coisa. Apenas ligeiramente, o jogo é mais sobre personagens do que, digamos, Myst (ou mesmo Quake). Verdade, os personagens em Blade Runner são muito mais expressivos, individualizados e complexos que os "símbolos" unidimensionais encontrados em jogos como Quake. Eles têm coisas a dizer: respondem às perguntas do jogador. Todavia, eles ainda são desprezíveis em comparação aos personagens do filme em si. Em um certo sentido, os personagens do Blade Runner jogo de computador são bem mais contínuos ao estilo visual e à arquitetura do mundo ficcional que habitam. Como a descrição dos personagens em si, as causas permanecem simplistas e superficiais, não suscetíveis a um maior desenvolvimento.

Eles são uma parte vital de seu mundo exótico, no qual o jogador é um "habitante", mas não promovem identificação ou desejo de querer conhecê-los melhor. Eles servem à função - junto com as pistas que se precisa descobrir e as imagens que oferecem para examinação (jogo) no "analisador de imagem" - de capacitar a descoberta de locações diferentes, novos espaços e novos personagens para explorar e observar. São as mecânicas e prazeres envolvidos neste peculiar habitat imaginário ou o senso de presença indireto em um mundo ficcional que vêm em primeiro lugar: a habilidade de falar com pessoas, mover-se entre e dentro de locações espetaculares, achar coisas, analisar coisas e assim por diante. Mais uma vez, a narrativa é subordinada à mais óbvia fascinação de ser capaz de tomar parte ativa em um papel num mundo ficcional, a misturar-se com os exóticos habitantes dessa megalópole do futuro, explorando seu ambiente espetacular.

Interação: cinestesia indireta

Embora existam vestígios da narrativa tradicional nos jogos de computador, a narrativa em seu sentido clássico não é sua característica formal dominante. Pode-se claramente ver, de modos mais ou menos distintos, traços da convenção narrativa, particularmente aqueles dos filmes, nos jogos (deverei discutir um desses presentemente). Em todos, parece haver um conjunto de expectativas bastante diferentes que apóiam a noção de jogo de computador. No centro dessas expectativas situa-se menos a idéia de narrativa do que de interação.

Já comecei a aludir a essa noção quando considerei jogos e narrativa, sugerindo que é preferencialmente esse elemento recém-criado, junto com as características que o acompanham, que constitui a principal e definidora idéia do gênero jogo de computador. Contudo, precisamos inquirir o que é, mais precisamente, "interatividade" no contexto dos jogos de computador? Como iremos defini-la, de que maneira um jogo de computador é interativo? E o que isso confere, com respeito às questões de formação estética e experiência do espectador dentro do gênero?

A década passada testemunhou a emergência de muitos usos diferentes do conceito de "interatividade" para descrever processos e sistemas associados à nova tecnologia digital. Um dos usos refere-se à ascensão dos sistemas de informação integrada e mutuamente influenciada ou sistemas multimídia (por exemplo, o computador pessoal que integra telefone, CD, internet, correio eletrônico e outras facilidades na área de trabalho). Claramente, contudo, não é nem esse sentido, nem aqueles associados com o crescimento dos serviços comerciais de informação interativa que estão sendo usados para descrever os jogos de computador. Aqui, o termo "interatividade" refere-se, como já começamos a perceber, a um modo diferente de relacionamento com representações ou ficções audiovisuais. O jogador é provido de um meio para se tomar diretamente uma posição de liderança no que ocorre, dados os meios de controle - ao menos em parte - do que irá desenrolar-se dentro da cena na tela.

É claro, uma das coisas que isso exige é que o jogador - a pessoa tentando controlar o jogo - precisa familiarizar-se e tornar-se proficiente com os controles do jogo. Ele precisa aprender quais botões e/ou chaves pressionar para atingir um sentido de "ação" dentro do jogo. Dependendo do tipo de jogo e do sistema em que é jogado, tornar-se habilidoso no uso dos controles pode envolver uma quantia considerável de aplicação e prática dedicada. As sofisticadas "interfaces" da arcada e os consoles caseiros específicos para jogos nos quais a maioria dos jogos é jogada, são regulados no rápido e com carga máxima de ação, e podem ser extremamente complexos e difíceis de controlar. Este é um fator importante da experiência de jogar (para interpretações diferentes desse aspecto dos jogos ver, por exemplo, Kinder 1991: 112-20; Stallabrass 1993: 93-4). De fato, para muitos, adquirir as respostas quase automáticas necessárias para jogar bem esses jogos é o que proporciona grande parte do prazer. Nesses assim chamados jogos "convulsivos", a resolução de enigmas e o tempo ou necessidade de deliberação são mínimos - uma vez que o jogo está em curso, o jogador é compelido a responder contínua e imediatamente.

O grau de dificuldade pode variar de jogo para jogo e de sistema para sistema, porém, adquirir familiaridade e competência com os controles é algo requerido por todos os jogos: aptidão com os controles é uma convenção do ato de jogar jogos de computador. Tal competência permite ao jogador realizar variadas ações cinestésicas - embora indiretas - tais como correr, pular e atirar, dentro de uma cena na tela. Isso é, certamente, distintivo. Em alguns aspectos, é análogo a outro meio de interatividade comum - dirigir um carro. Ao dirigir um carro, envolvemo-nos em uma atividade que envolve uma familiaridade similar com controles. Tais controles também produzem certas respostas cinestésicas, a diferença sendo, é claro, que o carro ocupa o espaço tridimensional e o tempo reais, ao invés de uma simulação destes. A despeito de seu caráter indireto, o elemento tempo-real do ato de jogar - a sensação de que as coisas estão acontecendo no presente - é análogo ao do ato de dirigir. Certamente, a sensação de controle experimentada em cada atividade não é de todo diferente. De fato, sua correspondência é particularmente evidente nos casos onde o jogador controla o jogo de uma perspectiva perceptual pessoal, quer dizer, a partir de uma câmera com ponto de vista subjetivo: aqui, é difícil resistir ao paralelo entre a tela e o vidro dianteiro do carro (ver Stallabrass 1993: 84).

Essa dimensão de envolvimento físico direto ou "mãos-no-controle" que o jogo de computador dá ao espectador/jogador é, talvez, a característica central e definidora do gênero. O jogador espera ser capaz de fazer coisas acontecerem, espera ser capaz de mudar e afetar o curso da ação. Contudo, essa capacidade não é ilimitada. Ao contrário, existem limites estritos estabelecidos sobre o que é possível nesse sentido. Por exemplo, em Blade Runner, embora os jogadores tenham uma permissão de certa latitude em termos do que eles podem fazer com (e através de) seu representante, controle e escolha são, no fim das contas - como em todos os jogos - estritamente limitados. Após apenas um curto período de tempo jogando, percebe-se que as questões que se pode perguntar aos outros personagens são limitadas em número, que existem muitos lugares no cenário que são inacessíveis e negados a uma escrutinação mais próxima. Ainda mais desconcertante é a descoberta de que as habilidades para progredir através de um jogo dependem não só de descobrir todas as pistas (as únicas coisas no cenário que podem ser "pegas"), visitar todos os lugares relevantes e fazer todas as perguntas, mas de fazer isso na ordem certa. Não fazê-lo pode conferir uma estagnação frustrante: é-se capturado, infinitamente correndo entre os lugares todos-tão-familiares, revisitando os mesmos personagens e procurando nos mesmos cenários, aprisionado e incapaz de progredir porque um movimento vital específico é agora negado. Não apenas os limites convencionais do jogo em si são revelados em tais momentos, como seu caráter pré-programado: o elemento de controle e de escolha que parece oferecer é revelado como ilusório - tão predeterminado quanto a maioria das narrativas feitas segundo a fórmula.

São precisamente dificuldades como essas que ajudam a fazer dos jogos orientados à ação - os atire-neles, os simuladores de corrida e assim por diante - os mais populares enquanto, ao mesmo tempo, também revelam algo sobre por que tais jogos representam o que é mais especial sobre os jogos de computador em si mesmos. Com seu rebaixamento radical da narrativa, é precisamente o engrandecimento da sensação, evidenciado através da necessidade de habilidade com os controles, e a impressão resultante de cinestesia induzida pela participação ilusória em atos de risco e velocidade espetaculares, que estão situados na essência desses jogos. No vernáculo dos jogos de computador, o termo para isso é "jogue o jogo". Este termo é o que mais claramente encapsula o que é tanto novo quanto desejado nos jogos de computador. É claro, jogos de ação também carregam frustrações: o jogador precisa fazer constantes repetições para poder avançar um pouco mais. O absoluto sentimento de presença, contudo, transmitido nos melhores deles - e aqui Quake é um exemplo-chave - compensa tais falhas. Em outras palavras, é a experiência de cinestesia indireta em si que conta aqui: a impressão de controlar os eventos que estão acontecendo no presente. Embora ela apareça no seu máximo em jogos como Quake, é, todavia, um componente crucial de todos os jogos.

Imagem: visão suntuosa

Interatividade, no sentido em que a estamos discutindo aqui, parece dar ao espectador tradicional a entrada para o mundo ficcional: não mais um mero observador, o jogador também se transforma em executor. De forma similar, cada um dos jogos mencionados acima dá àquele que o joga uma ilusão mais ou menos pronunciada de presença dinâmica dentro de um mundo alternativo. Um jogo só começa quando o jogador o inicia, e, para continuar, este é forçado a intervir continuamente de maneira ativa e retroativa. Entre os vários prazeres associados a isso, o aspecto dos jogos de computador chamado de "jogue o jogo" é precisamente essa ilusão de presença, através da qual o jogador tem a impressão de interferência dentro do mundo do jogo. Cameron (1995: 39) discute isso em termos de representação e tempo. Citando a obra de Comrie (1976), ele argumenta que a representação interativa envolve um modo de representação que está "dentro do tempo da situação sendo descrita". Isso quer dizer que o tempo é representado com visto de uma perspectiva em primeira pessoa - literalmente como se a pessoa estivesse realmente lá, através disso produzindo a impressão de que as coisas estão continuamente abertas a qualquer possibilidade. Claramente, algo similar pode ser dito com respeito à representação do espaço em muitos jogos de computador. De fato, torna-se difícil desembaraçar o espaço do tempo neste caso, tão íntima é sua relação. Podemos dizer que a ilusão de experienciar os eventos como se estivessem acontecendo no tempo presente nos jogos de computador é amplamente dependente da simulação visual. Isso é mais aparente naqueles jogos que envolvem pontos de vista subjetivos - embora não só nestes, é claro.

Neste sentido, gostaria de sugerir que jogos de computador - particularmente em seu desenvolvimento mais recente - têm continuado a desenvolver e intensificar um atributo estético central da narrativa clássica do cinema: em outras palavras, a realista - que quer dizer ilusória - representação do espaço. Na sua exploração da "fase formativa" da "linguagem" do cinema, Nöel Burch considera a evolução do posicionamento do espectador peculiar ao cinema. Ele descreve uma particular "centralização do espectador ao fazer dele o ponto de referência 'em torno do qual' foi constituída a unidade e continuidade de um espetáculo destinado a se tornar mais e mais fragmentado." (1990: 209). Burch demonstra que parte da constituição do que ele sutilmente descreve como "viagem imóvel" do espectador do cinema envolve a produção do efeito de um espaço "tátil"; isso quer dizer uma reação à "monotonia" visual e a "conquista do espaço" através do desenvolvimento das posições de câmera e dos movimentos e edições (justaposições de planos) para produzir a impressão ou o sentimento de tridimensionalidade e profundidade. Intimamente casados (entre outras coisas) com um sistema de edição que introduz a fabricação de um "ponto único exclusivo - o espectador-sujeito" como seu princípio-guia, essa impressão ajuda a produzir a sensação de ser levado ou transportado para dentro de um mundo distinto à real localização corpórea do espectador.

É claro, no sofisticado esquema de representação espaço-temporal que é a narrativa clássica do cinema, ao espectador é dada a posição de voyeur onipresente: um observador/profeta com a garantia da invisibilidade. Genuínas seqüências de câmera subjetiva - o que significa pontos de vista espectador/personagem em primeira pessoa - ocorrem apenas em contextos onde não há perigo de o olhar ser devolvido (quer dizer, ser olhado de volta e diretamente reconhecido). Isso existe para evitar o abandono da identificação entre o espectador e a câmera, tão vital à estética ilusionista que compõe esse gênero de cinema. A perspectiva em primeira pessoa em um jogo de computador como Quake claramente difere a esse respeito e, mesmo assim, apenas ligeiramente: há uma lógica definida na qual ela constitui uma extensão do sentimento de presença que já é uma parte chave da constituição estética do cinema clássico. Em jogos como Quake e Myst, por exemplo, o "viajante imóvel" da narrativa clássica do cinema - passageiro/viajante privilegiado - rende-se ao (quase) imóvel explorador: ao espectador é concedida a esfera para um tipo de representação de exploração visual independente. Em tempo presente e de um ponto de vista em primeira pessoa, o jogador é capacitado a explorar o espaço em que habita. A impressão de orientação espacial realista da estética do cinema é mantida, mas ao mesmo tempo é engrandecida pela capacidade do computador para dar forma a espaços tridimensionais e pelo controle que é concedido à pessoa para que determine onde ir e o que fazer. Os espaços representativos do diorama e do cinema fundem-se - é como se a pessoa tivesse o papel de câmera nesse mundo virtual. Apesar do fato de que, no fim das contas, esse controle/presença é limitado e ilusório - não se pode simplesmente ir a qualquer lugar ou fazer qualquer coisa que se queira - essa liberdade parcial, todavia, aumenta a impressão de presença cinestésica ou envolvimento na imagem. De fato, deve ser precisamente neste ponto que - olhada de outra perspectiva - a arte do cinema é ultrapassada.

Este componente da experiência do jogo tornou-se uma importante consideração dentro desenho e do desenvolvimento de toda a estética do jogo de computador. De fato, todos os aspectos da presença cinestésica convergem ao assunto da simulação da imagem. Mais uma vez, e não sem surpresa, descobrimos que "realismo" no sentido de precisão de superfícies é central na prática discursiva dos jogos (e simulações de corrida). Uma elevada sensação de presença ou realidade, no sentido em discussão aqui, é entendida como dependente de um constante refinamento da representação visual, em particular. Contudo, devemos ser cautelosos para não exagerar o que está ocorrendo. Há, de fato, uma compreensão real de que a relação do jogador com a imagem tem sido significantemente alterada pelo aspecto interativo dos jogos de computador. Ainda assim, como já começamos a perceber, essa mudança não se dá sem seus paradoxos. A maior sensação de presença em um mundo tridimensional que os melhores jogos oferecem ao espectador/jogador é alcançada, em grande parte, à custa da profundidade de significado. A expansão da entrada no mundo da imagem espaço-temporal dos jogos de computador requer não tanto uma intensificação semântica quanto um engrandecimento de um sensacional e espetacular encontro com imagens.

O "viajante imóvel" do cinema clássico consegue ver imagens que são extremamente diversificadas, e que têm alta definição e detalhamento. Em parte como conseqüência disso e em parte como uma função do seu papel em um esquema de narrativa complexamente codificado, o espectador é conduzido através de um grau relativamente alto de envolvimento discursivo com as imagens exibidas. As imagens dos jogos têm uma menor definição e a fascinação que encerram é de uma ordem diferente. Alguém poderia sentir-se mais um participante existindo dentro do mundo imaginado, contudo, a imagem em si produz trocas diferentes. Assim, no caso dos jogos orientados à ação, como Quake, o jogador relaciona-se com a imagem de maneiras que têm a ver com exploração arquitetural e orientação topográfica, e - crucialmente - como indicadoras de coisas para as quais responder (por exemplo, para atirar, pegar, evitar e assim por diante). Isso não significa dizer que a imagem em tais jogos não é especial. Ao contrário, a maioria das vezes ela envolve o retrato de lugares e personagens fantásticos que variam em estilo do gótico aos desenhos de ficção científica das capas dos livros. Claramente, tais imagens têm significado em si mesmas. Elas também existem para ser admiradas - para deleitar os olhos dos jovens (homens) jogadores que parecem saborear tal iconografia. Contudo, dado o objetivo prioritário do jogador de encontrar uma saída através de um ambiente labiríntico povoado por inimigos sedentos de sangue, o espaço para o significado estético envolvido é posto em local de destaque. A sensação de parecer possuir mobilidade e interferência em tal ambiente hostil é o que é central: a imagem é um componente integral de uma simulação especialmente direta e visceral.

Mesmo em um jogo como Myst, onde os perigos são poucos e aparecem em grandes intervalos e a exploração cuidadosa envolvendo a resolução de enigmas é a chave para o progresso, existem carências de profundidade de significado intrínsecas. Os prazeres tradicionais do enredo e do envolvimento com os personagens não são os que interessam ao jogador aqui, maior deleite e fascinação estando na chance de conhecer e descobrir novas coisas (imagens). Myst é sobre resolver enigmas visualmente baseados com o intuito de ver mais do seu mundo de fantasia (e suas diferentes "eras"). Resolução de enigmas é primeiramente um meio para obter mais espetáculo, mais do que conhecimento narrativo do gênero tradicional. Novamente, a impressão de ser capaz de agir dentro e sobre um mundo que se contempla de cima é central para o tipo de prazer estético extraído aqui.

Aventuras simuladas: a viagem quase imóvel

Antes de concluir essa discussão sobre jogos de computador e desenhar algumas distinções-chave entre a interatividade dos jogos e as formas tradicionais de solicitação do espectador, gostaria de olhar brevemente um fenômeno relacionado, a chamada "simulação de aventura". As simulações de aventura fornecem claros paralelos estéticos com os jogos e, ainda assim, em aspectos cruciais, são bastante distintos. Essas atrações de lazer são criadas para simular movimento e experiência de viajar ou navegar. Nesse aspecto, elas compartilham algo das convenções do cinema do passado e do jogo de computador do presente. Na simulação de aventura, a "viagem imóvel" envolvida na narrativa do cinema é enfatizada e intensificada. De fato, é a intesificação de uma variação do ponto de vista subjetivo em particular - que assume a perspectiva de um projétil viajando - que define o lugar de tais experiências. Com o advento das tecnologias digitais, as simulações de aventura do início do cinema são reinventadas e rejuvenescidas (ver Fielding 1970).

Mesmo em seus casos mais modestos, a escala física das simulações de aventura é maior que a do jogo de computador. O aparato do simulador de movimento compreende um teatro envolvendo uma cena, um veículo imaginário e, muitas vezes, ambientação, atores e outros suportes: essas atrações lidam com estimulação espetacular e visceral - como no jogo de computador, a narrativa é subjugada por prazeres mais instantâneos. Similarmente, elas também envolvem um efeito cinestésico elevado; neste caso, movimento físico verdadeiro ajuda a produzir e aumentar a sensação de viajar dentro de um espaço ficcional. Ainda assim, os espectadores/passageiros não viajam fisicamente a lugar nenhum - eles permanecem sentados em um auditório o tempo todo. A extraordinária impressão de ser fisicamente transportado é atingida, contudo, através de assentos hidraulicamente controlados que foram programados para mover-se "na mesma hora", em sincronia perfeita com a imagem em movimento na tela. A adição desta dimensão de movimento real, cuidadosamente coreografada para imitar as mudanças de posição e variações de movimento representados na tela, intensifica a sensação de presença tátil.

A idéia mais freqüentemente usada para descrever a experiência do espectador é "imersão" (ver Huantanamo 1996). Este termo refere-se à mais ou menos convincente impressão de presença em um mundo imaginário, por exemplo, a sensação de viajar no mundo ficcional de De volta para o futuro. - mesmo que não se esteja. Nesse sentido, "imersão" não se refere a nada novo. É a produção de "suspensão da descrença", uma estética de ilusão realista. É claro, como já começamos a perceber, os meios nos quais tal sensação é alcançada variam, e "novas" ou distintas dimensões estão sendo adicionadas, notavelmente no jogo de computador e na simulação de aventura. Contudo, como Huhatanamo apontou, há uma distinção a ser desenhada, com respeito à imersão, entre os jogos e simulações (1996: 173). Simulações de aventura carecem da dimensão de controle e resposta (interação) que é tão importante para a sensação de "imersão" nos jogos de computador. A simulação é uma experiência a que a pessoa se entrega. O espectador é solicitado com a promessa de emoções viscerais, o prazer de experimentar ilusões e sensação de velocidade absolutamente espetaculares. Ele não espera resolver nenhum enigma, obter respostas a suas perguntas, nem ser capaz de intervir no que está acontecendo. Render-se pela duração da ilusão convincente de que se está sendo levado em uma fantástica (e vertiginosa) viagem - uma viagem produzida pelo mecanismo de representação e seu sistema convencional - é onde começa e termina a simulação de aventura.

Claro, o que torna essas extraordinariamente convincentes simulações de aventura diferentes das verdadeiras viagens de carro ou trem (o que quer dizer, mais do que somente falsificações banais) são os detalhes excessivos. Como as simulações de aventura mecânicas dos primeiros parques de diversões - sem dúvida relacionados com a atual simulação de aventura - há um exagero evidente de certos aspectos dos modos de transporte do dia-a-dia. Assim, a "velocidade" é maior e as "manobras" são surpreendentes na sua aparência de impossibilidade. Também os cenários eventos e personagens representados nessas jornadas falsas são comumente diferentes e bizarros.

Mais próxima da montanha-russa do que qualquer das outras formas da cultura digital visual, a simulação de aventura é, talvez, o gênero mais penetrantemente divertido e superficial. Claro, o formato não é somente sobre sensações corpóreas, para completar seu efeito total existem a imagem e o som. Contudo, estes tendem a funcionar amplamente como meios de extensão da estimulação sensorial direta: em adição ao movimento, o sensacional ataque toma dimensões visuais e auditivas. Isso não significa dizer que a simulação de aventura produz uma experiência totalmente abstrata. Em muitos aspectos, ela é altamente figurativa em seu caráter representativo e assim - apesar de seus aspectos grandemente exagerados - é reconhecível e familiar. É justamente que, no centro de tais expressões da cultura visual digital, o que está sendo representado ou reproduzido - tão diretamente e hiperbolicamente - é a sensação cinestésica. Elementos visuais e auditivos são subordinados ao seu objetivo principal: a experiência simulada de um salto dramático e surpreendente. Mais uma vez, o que experimentamos acontece em tempo real, envolve diretamente muitos sentidos e é em si mesmo: a (quase) imóvel viagem na qual a narrativa é descentralizada por uma intensidade mais imediata.

Interatividade e imersão como entretenimento de massa

Em relação às outras expressões da cultura visual digital em análise aqui, as formas com que o espectador compromete-se com jogos e simulações são - em um primeiro momento e em certos aspectos-chave - distintos, não só porque introduzem certos registros diretos de fisicalidade à experiência. Contudo, devemos ser cuidadosos. Como indiquei, submeter-se à experiência indutora de ilusão da simulação de aventura não é totalmente novo, nem completamente distinto dos modos de solicitação já em operação nos parques de diversão mecânicos e no cinema clássico. Se nada disso, as diferenças são de um grau: enfatizei avanços qualitativos na forma com que a experiência de simulação de movimento tornou-se mais convincente ou "imersora" (ver Huhatanamo 1996: 166). Certamente, o ressurgimento dessas antigas formas de entretenimento baseado em tecnologia, "melhorados digitalmente" para atrair as audiências contemporâneas familiarizadas com formas de viagem em alta velocidade e saturadas com representações realistas, marca uma diferença com respeito tanto ao nível de intensidade quanto ao gênero. A submissão aos movimentos físicos como uma parte crucial da experiência de representação audiovisual é (com relação às outras formas em discussão) distinta. As expectativas do espectador com relação ao sensacional e o lúdico - que acompanha o gênero simulação - são, contudo, em grande parte, uma parte das outras expressões da cultura visual digital em análise aqui.

A "interatividade" do jogo de computador, por outro lado, é algo que se assemelha a algo que já existia, mais do que uma ruptura. A habilidade e a expectativa de o espectador intervir fisicamente para mudar ou afetar o que está ocorrendo na tela parece marcar uma mudança mais significativa. Aqui, a experiência de simulação não é viajar ou ser levado em uma aventura, mas sim participar ativamente em algo: de pilotar um avião ou um carro de corrida, de exploração e descoberta, de combate e sobrevivência. É oferecida a chance do controle. Embora, no fim das contas, limitado pela programação do jogo, no entanto é-se capaz de ter controle sobre o que está acontecendo e o que irá acontecer - adotando-se o manto de movimentador principal em um mundo substituto. Como vimos, dado o crescente realismo das imagens em movimento, a sofisticação da representação gráfica em tempo-real e o uso da perspectiva em primeira pessoa, a impressão de verdadeira ocupação e interferência dentro do espaço do mundo imaginário do jogo podem ser extremamente convincentes.

Tanto no jogo quanto na simulação - em diferentes, embora relacionadas, maneiras - há um entendimento de que se pode argumentar que ao espectador é permitido um contato com a imagem mais íntimo do que qualquer outro já apreciado. No caso da simulação de aventura, podemos descrever isto como envolvendo uma particular intensificação do mecanismo de costura já familiar às obras tradicionais do cinema clássico. À medida que o espectador de tais atrações experimenta uma forte e persuasiva ilusão de viagem indireta, poderia dizer-se que temos, através disso, em um sentido, entrado mais fundo "dentro da imagem" do que em qualquer momento anterior. Usando as mesmas justificativas, o mesmo poderia ser dito de nosso relacionamento com os jogos de computador. Aqui, pelo menos em suas expressões mais sofisticadas, pode se dizer que ocorre um modo ainda mais inclusivo de "entrar na imagem": não apenas há a sensação de presença dentro da imagem, como a adição da sensação de interferência. Claro, as coisas não são assim tão simples, e começar a enxergar por que é vital conceder à frase "dentro da imagem" sua completa significação (ver Robins 1996). Fazer isso nos capacita a ter um entendimento mais aberto e claro do caráter estético dos jogos e simulações; também nos permite definir outro sentido para "dentro da imagem", mais apropriado aqui.

Podemos começar por destacar uma disparidade. Jogos de computador capacitam u grau de entrada na imagem (interação/ação/controle) que nunca se tinha visto. Ainda assim, visto a partir de outra perspectiva, essa "entrada" ou "participação" permanece muito mais superficial que as formas clássicas - mesmo da narrativa - onde o espectador permanece, nesse sentido, comparativamente "fora" da imagem. Envolvimento físico indireto dentro da cena e habilidade de agir dentro dela não necessariamente conferem maior profundidade estética. Claro, não há razão porque deveriam, já que estamos falando aqui de diferentes tipos de "entrar na imagem". Os problemas só aparecem quando conceitos como "ativo" e "passivo" são unidos aos diferentes caracteres de solicitação e prática do espectador envolvidos nos jogos, por um lado, e nas formas que compreendem meios tradicionais de engajamento, por outro. Os jogadores são, muitas vezes, percebidos como sendo mais ativos do que os espectadores, ainda assim, isso só é verdade - no mínimo com respeito ao jogo de computador - em um sentido "físico" indireto. Como já vimos, a interatividade no jogo de computador envolve um tipo de ação relativa ou regulada: os limites do jogo permitem ao jogador escolher entre um número limitado de opções. Contudo, tal "participação ativa" não deve ser confundida com um maior comprometimento semântico. Ao contrário, os tipos de processos mentais que os jogos solicitam são amplamente de caráter instrumental e/ou reativo. Como sugeri acima, o espaço para leitura ou significado em seus sentidos tradicionais são radicalmente reduzidos nos jogos de computador e nas simulações de aventura. Nesse sentido, pode-se dizer que os muito mal-ditos espectadores "passivos" do cinema convencional são muito mais ativos do que seus parceiros nas novas formas. Aqui, outro sentido de "entrar na imagem" fica aparente, um que não simplesmente relaciona-se com os prazeres da representação de ação, das sensações de presença e espetáculo, mas que envolve um nível poético (em forma e estilo) em si, uma dimensão mais profunda de ressonância semiótica e profundidade semântica.

Uma descentralização da narrativa ao lado de modos de redefinição da representação do espaço tátil ocorrem no jogo de computador e na simulação de aventura. A interatividade em si - chamada "jogue o jogo", e a aquisição de controle e habilidade que ela envolve - junto com a simulação e a exibição da imagem estão em primeiro plano nos jogos. O jogador como protagonista é envolvido em uma atividade orientada a um objetivo dentro de um "micro mundo" que, apesar de sua realidade tangível, é construída (portanto, habitável) entre linhas que são altamente governadas por regras. Os jogos de computador são máquinas: solicitam intensa concentração e do jogador que é preso por seus mecanismos, tentando compreender e controlar seu funcionamento. Deixando pouco espaço para outra reflexão que não um tipo de pensamento instrumental que é mais ou menos proporcionado por seus próprios mecanismos, oferecem pouco escopo para iniciativa ou desvio independente. Ainda assim, fora de tal sistema emerge uma estética: agonística em caráter, é encoberta pelos prazeres da ação indireta e a intensa simulação visual.

A simulação de aventura também tem muito mais a ver com espetáculo visual e simulação de sensações como seu propósito do que com os tradicionais modelos de representação. Mais uma vez, apesar do estado quase imóvel do espectador, o simulador de movimento manufatura a sensação de habitação e movimento dentro e através de um outro espaço. É a completa ilusão de viagem imaginária - que ainda consegue persuadir e convencer, apesar de seu caráter hiperbólico - que compreende a medida estética da simulação de aventura. Os espectadores que se submetem à experiência da simulação tornam-se, enquanto esta durar, parte de uma extraordinariamente sofisticada máquina do visível. Esta máquina é construída somente para "centrá-los" nesta manufatura de fabulosas e viscerais ilusões visuais: como antes, novas tecnologias do visível convergem - o cinema torna-se um palco mágico e vice-versa - muitas vezes, para muito estonteantes efeitos.

Finalmente, contudo, podemos invocar ainda outro sentido para a frase "dentro da imagem" para capturar o que está envolvido aqui. Isso liga jogos de computador e simulações mais intimamente com o regime estético-cultural dominante dentro das formas de cultura visual digital que estou descrevendo. O uso "dentro" na frase em questão, pode também referir-se a um modo atualmente popular de expressar a idéia de ser entretido ou cativado por alguma coisa. Estar "dentro da imagem", nesse sentido, descreve a atitude geral de ser "levado junto" ou "encerrado" dentro da imagem. Como sugeri, as formas de cultura visual digital exploradas aqui, manifestam uma preocupação distinta com a imagem como imagem: as imagens são o material ou a base para novos modos de combinação, novos níveis de ilusão, novos tipos de surpresa e deleite. Nesse sentido, sugiro que tal preocupação com a imagem confere uma forma de recepção que é fascinada não tanto pelo que as imagens significam quanto pelo poder de induzir simulação direta, emoções viscerais e excitação formal e espetacular. Os jogadores de jogos de computador e aqueles que embarcam nas simulações de aventura não esperam ouvir histórias profundas, deixados sozinhos para ser intelectualmente exigidos ou desafiados. Eles estão "dentro da imagem" em um nível mais corporal e tátil. Principalmente, a imagem os toca não tanto de um modo afetivo, simbólico ou significante, mas mais diretamente como um elemento crucial em uma simulação divertida que estimula os sentidos.

Em outras palavras, essas duas expressões da cultura visual digital são manifestações da estética do divertimento superficial esboçada em outros capítulos. Embora ambas introduzam elementos e considerações novos à estética (interatividade e simulação), são precisamente esses elementos que contribuem mais para sua produção. Ambas as formas são obviamente pegas e modeladas pela ampla cultura da cópia e repetição em série discutida em capítulos anteriores. De fato, pode ser exatamente no campo dos jogos de computador que o impulso de "contiuamente reinventar e atualizar a mesma idéia" é mais claramente demonstrado (ver Hayes e Dinsey com Parker 1995: 7). Seja como for, sem dúvida ambas estão imbuídas de marcas da intertextualidade - como ambas são componentes vitais dos conglomerados do "entretenimento multi-direcionado" citados no capítulo anterior.

Declarações de maior participação, responsividade e diálogo têm acompanhado as discussões sobre interatividade. Mas quando "interatividade" é vista no contexto básico e específico dos jogos de computador, torna-se difícil de se manter tais declarações. A habilidade de escolher fazer alguma coisa para mudar ou alterar a cena, para intervir na ação constitue um aumento na participação em relação ao estado inativo do usualmente sedentário espectador. Contudo, como vimos, participação aumentada no eixo da participação simulada não necessariamente contribui para recepção menos passiva, especialmente nos semanticamente despidos ou "emagrecidos" mundos virtuais dos jogos de computador. O engajamento é medido em termos de profundidade de significado ou substância, portanto no aspecto contrário, os jogadores de jogos de computador devem ser vistos como sendo muito menos ativos do que eles podem parecer de início. O maior envolvimento não está em dúvida, mas na maior parte tem a ver com relações e trocas definidas extrincicamente. Jogos de computador são diversão superficial. Os prazeres que prometem conferem confusas competições de habilidade junto com um jogo simplista e de faz-de-conta com melhores simulações convincentes. São jogos, contudo, peculiares, enquanto existem "em sua diferença" e é esse fato, seu aspecto de simulacro ou do assim chamado "virtual" - essa dimensão de incorporação na fabricação, através de imagem, movimento e som - que proporciona a maior parte da fascinação e do divertimento.


NOTAS


1) Uma exceção notável tem sido o trabalho de David Myers, que trouxe questões relativas à experiência com jogos e a estrutura dos jogos a partir de análises empíricas do estruturalismo (ver, por exemplo, Myers 1990, 1991, 1992)
2) Eu tomo esta frase emprestada de Robins (1996)
3) Muitos jogos feitos para consumo caseiro introduziram o conceito de "back story" no glossário.
4) Há, talvez, mais do que uma afinidade com o distraído e repetitivo espectador de televisão - embora, mesmo aqui, há diferenças consideráveis.
5) O trabalho de Paul Ricouer e sua problemática com a configuração e reconfiguração do tempo pela narrativa, em particular sua discussão sobre a distinção entre narrativa histórica e ficcional (literária), pode oferecer caminhos para a compreensão da narrativa em novos gêneros interativos, como os jogos de computador.
6) Stallabras (1993: 9 - 9) compara este aspecto dos jogos de computador com a noção de alegoria de Benjamim

Título original in Visual Digital Culture - Rontledge, EUA, 2000. Traduzido por Raquel da Fontoura Budaszewski








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